• Ayuda y Soporte

    1. Reglas para las Apuestas Deportivas
    2. Términos y condiciones
    3. Cashout
    4. Crear Apuesta Reglas
    5. Generales
    6. Eventos abandonados
    7. Cancelaciones
    8. Cambios de lugar de celebración
    9. Empates / empates tecnicos
    10. Incomparecencia
    11. Eventos pospuestos
    12. Apuestas en vivo
    13. Formato de cuotas
    14. Outright (Ganador de Liga/Grupo)
    15. Otros
    16. Categoría

    1. Reglas para las Apuestas Deportivas

    ¿Cómo hago para realizar mi primera apuesta?
    Para apostar tienes que abrir una cuenta Betsafe, ¡es gratis! Inicia sesión y haz tu primer depósito de por lo menos 10 USD. Puedes utilizar diferentes formas de pago, como por ejemplo VISA, Mastercard y Transferencia Bancaria instantánea. Luego simplemente escoges el partido(s) al que quieres apostar en el menú izquierdo. Retiras tus ganancias directamente a tu cuenta bancaria o tarjeta VISA. Para información más detallada, entra aquí.

    Reglas para las apuestas deportivas
    Las regulaciones y normas de Betsafe se dividen en Generales y por Categoría para facilitar su comprensión. Se hará referencia tanto a las normas y regulaciones Generales como a las de Categoría, como normas y regulaciones. Es importante que conozcas bien estas normas y regulaciones, y que algunas reglas difieren entre las Apuestas Deportivas y el Exchange. Adicionalmente a estas normas y regulaciones, las normas específicas de cada Evento/Mercado, que se encuentran en Eventos y Mercados en la página web, deben de ser consideradas como parte de estas normas y regulaciones.

    Las normas y regulaciones son parte del acuerdo entre tú y nosotros. Se aplicarán a estas normas y regulaciones los Términos y Condiciones, así como todas las definiciones de estos.

    Si existe alguna diferencia entre la versión original en inglés y esta versión traducida, siempre se aplicará la versión en inglés.

    2. Términos y condiciones

    Las reglas y normas están divididas en Generales y por Categoría para un fácil entendimiento. Ambas, las reglas Generales y por Categoría harán referencia a reglas y normas como tal. Es importante que tengas conocimiento de estas reglas y normas. Además de estas reglas y normas, las Reglas Específicas por Evento/Mercado que podrán encontrarse debajo de Eventos y Mercados en el sitio web deben ser tomadas como parte de estas reglas y normas.

    Betsafe se reserva el derecho de negar aplicaciones personales de cuenta, de negar las apuestas, o limitar la cantidad de apuestas; sin obligación de proporcionar una razón. Ninguna persona o domicilio está permitido de tener más de una cuenta de las Apuestas Deportivas Betsafe. El Grupo Betsafe se reserva el derecho a cancelar cuentas múltiples que estén clasificadas dentro de las Apuestas Deportivas de las marcas del Grupo Betsafe.

    Betsafe se reserva el derecho hacer seguimiento a cuentas duplicadas y terminarlas. En este caso, toda la información relevante será transferida a la cuenta más activa del cliente respectivo. Si se encuentra que un cliente posee más de una cuenta y ha hecho apuestas idénticas en las dos cuentas, el cliente se verá inmediatamente suspendido de sus privilegios de cliente, lo cual puede resultar en decomiso de ganancias y/o cancelación de todas las apuestas hechas (incluyendo las ya decididas).

    Betsafe no acepta apuestas cuando es probable que algunos clientes actúen en complicidad, o como un sindicato. Hacer apuestas idénticas en más de una cuenta y de la misma dirección IP puede ser considerado como sindicato aunque los límites personales de apuesta no hayan sido alcanzados. Apostar en sindicato es considerado fraude y puede resultar en la reducción de límites de apuesta, terminación de cuenta, decomiso de ganancias y/o cancelación de apuestas hechas (incluyendo las ya decididas). Asimismo acciones legales pueden ser consideradas.

    Betsafe no asume ninguna responsabilidad por errores en la transmisión de datos de apuesta y resultados. No hay lugar a reclamo por daños y perjuicios como consecuencia de una transferencia de datos incorrecta, atrasada o manipulada en la Internet, o de otros errores de transmisión de datos y resultados.

    Betsafe tiene el derecho, con absoluta discreción, de corregir cualquier error evidente y a tomar las medidas necesarias para ofrecer un servicio justo a sus clientes. Un error evidente podría ser cualquier información incorrecta publicada en referencia a un evento. Por ejemplo, un hándicap especificado incorrectamente (a la inversa), participantes/equipo(s) equivocados, fechas límite incorrectas o errores técnicos, etc.

    De la misma manera, se reserva el derecho de corregir errores evidentes en la publicación de cuotas en la página web y/o la evaluación de resultados de apuestas, inclusive después del evento – o declarar las apuestas afectadas nulas. El cliente se hace responsable de asegurarse colocar sus apuestas correctamente.

    No está permitido colocar apuestas correlativas dentro de la misma hoja. Este tipo de apuesta puede ser considerado nula inclusive después de que el resultado del evento se haya conocido.

    El cliente se hace responsable de la confidencialidad de los detalles personales de cuenta e información de acceso. Betsafe no se hace responsable por apuestas hechas por terceros quienes hayan obtenido esa información, así como otros actos ilícitos de cuenta, por negligencia del cliente.

    Es la responsabilidad del cliente avisar a Betsafe inmediatamente de cualquier monto que se haya acreditado a su cuenta equivocadamente. Todas las ganancias ocurridas como resultado de este error son inválidas, independientemente de las circunstancias en las cuales ocurrieron.

    Las apuestas son inválidas si la fecha u hora actual de la apuesta o información personal necesaria del cliente apostador no aparece debido a errores de transmisión. El importe apostado es reembolsado. Asimismo, las apuestas que son aceptadas después del comienzo de una carrera, juego o evento también son declaradas inválidas.

    El monto mínimo por apuesta es: 0.10 euros (o moneda equivalente). La ganancia máxima por cliente está limitada a la apuesta, día y semana. Revisa el siguiente cuadro para ver los límites por tipo de moneda


    MonedaGanancia límite por apuestaGanancia límite por díaGanancia límite por semana
    Euro100,000250,000500,000
    GBP100,000250,000500,000
    SEK1,000,0002,500,0005,000,000
    NOK1,000,0002,500,0005,000,000
    DKK900,0002,250,0004,500,000
    USD120,000300,000600,000
    CAN$120,000300,000600,000
    BRL$70,000175,000350,000
    TRY200,000500,0001,000,000
    PLN300,000750,0001,500,000
    CZK725,0001,812,5003,625,000
    HUF8,000,00020,000,00040,000,000


    En caso de que un usuario haga varias apuestas idénticas (también combinaciones de apuestas simples y múltiples) de las cuales las ganancias totales exceden el límite de ganancia por apuesta, Betsson tiene el derecho de reducir la apuesta hasta el nivel necesario para cumplir con los límites de ganancia.

    En caso de fraude o intentos de fraude, especialmente con respecto a la colocación de apuestas, el cliente apostador será inmediatamente suspendido de sus privilegios como cliente.

    Las apuestas a solicitud y de corredores de apuesta así como de agencias de apuesta no son aceptadas.

    Las apuestas en eventos en los que participe el usuario (ejemplo: deportista participante, dueño, director técnico, entrenador o funcionario de un club participante) no están permitidas.

    En caso no se cumpla con ésta norma, Betsson está autorizado a negar el pago de cualquier ganancia y cancelar la apuesta o apuestas incluso luego de que la apuesta hubiera podido ser pagada.

    Si por alguna razón se da un Evento bajo condiciones poco claras o que no estén contemplados por las normas y regulaciones incluidas en las normas específicas del Evento/Mercado en las páginas del Evento o Mercado de la página web, Betsson se reserva el derecho a decidir cuál es el resultado, caso por caso.

    Todas las apuestas enviadas a través de la opción Revisión Manual podrían ser rechazadas, aceptadas parcialmente o aceptadas en su totalidad sin importar cómo fue hecha la solicitud. El Departamento de Apuestas Deportivas se reserva el derecho de determinar todos los límites de apuesta para cada cliente y apuesta de forma individual.

    3. Cashout

    Te podemos autorizar, a nuestra absoluta discreción, a solicitar la ganancia de una apuesta que hayas realizado antes de establecer el mercado en el que se realizó la apuesta (Cashout).

    Cashout podría estar disponible en determinados mercados deportivos previos al partido y en directo a través de la web o de la aplicación para iPhone o Android únicamente. Cashout puede no estar disponible en todo momento.

    Cashout solo está disponible para las apuestas con cuotas fijas.

    Cashout no está disponible para:
    • Las apuestas realizadas con apuestas gratis o sin ningún riesgo.
    • Las apuestas múltiples, salvo que cada evento o parte individual de dicha apuesta múltiple esté disponible para Cashout.
    • Las apuestas del sistema.

    Puede ofrecerse un valor predeterminado de establecimiento de apuestas (Importe de Cashout), basándose en las selecciones, los premios ganados y el estado actual de la transacción de la apuesta.

    Cashout puede no estar disponible para ciertas apuestas realizadas en mercados previos al partido, una vez haya empezado el partido o el evento (en directo). Para las apuestas múltiples, el Cashout puede no estar disponible si alguna parte de la apuesta se realizó en un mercado previo al partido y el partido o evento relacionado con dicha parte ya ha empezado (en directo).

    Para realizar el Cashout una apuesta, tienes que seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" (una Solicitud de Cashout). No podrás cancelar la Solicitud de Cashout una vez se haya confirmado.

    Podemos decidir, a nuestra absoluta discreción, si aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Entre los motivos para rechazar una Solicitud de Cashout se incluyen, entre otros, un cambio en las cuotas o la suspensión de un mercado (incluida cualquier parte de una apuesta múltiple).

    En caso de que se rechace una Solicitud de Cashout por cualquier motivo, recibirás un mensaje advirtiéndote de que se ha rechazado la solicitud y se te ofrecerá un nuevo Importe de Cashout. En caso de que no hayas solicitado el Cashout en relación con el nuevo Importe de Cashout, se establecerá la apuesta inicial, basada en las instrucciones y cuotas en el momento en que se aceptó la apuesta.

    Cuando se ha aceptado la Solicitud de Cashout:
    • Tu apuesta inicial se finalizará (se realizará el Cashout).
    • Te pagaremos el Importe del Cashout.
    • La apuesta inicial se considerará como establecida y ya no tendremos ninguna otra obligación hacia ti con respecto a la misma. No recibirás ningún pago, dividendo o reembolso relacionado con la apuesta de la que se ha realizado Cashout.
    • La celebración o cancelación del evento/los eventos con el/los que esté relacionada la apuesta inicial no creará ningún derecho u obligación adicional para ti.

    La aceptación de una Solicitud de Cashout no constituye una nueva apuesta, sino un acuerdo para finalizar de manera anticipada la apuesta inicial.

    El Importe de Cashout incluye la apuesta inicial. El Importe de Cashout no es negociable y no podrá superar el valor de la ganancia estimada inicial.

    No podrás recibir ningún Bono ni participar en cualquiera otra promoción relacionada con apuestas de las que hayas realizado Cashout.

    Las apuestas retiradas mediante Cashout no se considerarán como apuestas a fin de cumplir con los requisitos de apuesta para los Bonos, los premios o cualesquier otro requisito necesario para participar en una campaña u oferta promocional.

    En caso de que se acepte una Solicitud de Cashout por error (incluso si se propuso un Importe de Cashout incorrecto) o de que se haya abonado un importe incorrecto a tu cuenta en conexión con una apuesta retirada mediante Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a realizar ajustes en la cuenta en la medida necesaria para rectificar el error o el crédito incorrecto. Dichos ajustes incluyen:
    • El establecimiento de la Solicitud de Cashout por un importe equivalente al Importe de Cashout que habría estado disponible en caso de no haberse producido dicho error.
    • La cancelación de la Solicitud de Cashout y el establecimiento de la apuesta de conformidad con las instrucciones de apuesta iniciales.
    En caso de que, a consecuencia de dicha ajuste, el saldo de la cuenta sea negativo, abonaremos el importe de déficit a cuenta como deuda vencida.

    Nos reservamos el derecho a suspender, modificar, restringir o rescindir los Cashout en cualquier momento, mercado o para cualquier cliente, sin motivo o aviso previo, incluso si se había notificado la disponibilidad de la función de Cashout al cliente. No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con la indisponibilidad de la función de Cashout para el cliente, incluso si ya está disponible para un evento determinado o en un momento concreto.

    Nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a anular la apuesta inicial de Cashout, a rechazar el Cashout de una apuesta o a exigir el reembolso de cualquier importe que hayas recibido por nosotros en relación con la apuesta inicial (incluido el Importe de Cashout), en los siguientes casos:
    • Hay sospechas razonables de que una apuesta o Solicitud de Cashout la ha realizado una persona o un grupo de personas (incluidos, entre otros, familiares, organizaciones, corredores de apuestas y sus empleados) actuando de forma conjunta con el fin de defraudarnos.
    • La apuesta inicial o la Solicitud de Cashout se ha realizado después de que haya terminado el evento con el que esté relacionada.
    • En aquellos casos en los que tengamos derecho a anular la apuesta inicial o a exigir un reembolso de acuerdo con las presentes Reglas.

    Reconoces y aceptas que determinadas circunstancias bajo o fuera de nuestro control pueden impedir, limitar o retrasar la operación de Cashout, y que nos exoneramos de toda responsabilidad hacia cualquier persona con respecto a cualquier pérdida ocasionada o sufrida y relacionada con o como consecuencia de:
    • Un Cashout no disponible o retrasado.
    • Cualquier acto u omisión deliberado o negligente por tu parte, o por parte de cualquier otro cliente o tercero, en conexión con el Cashout.

    No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con el uso de la función de Cashout de un cliente o de una Solicitud de Cashout aceptada o rechazada por nosotros.

    En caso de que el cliente haya realizado una apuesta en un mercado para el que no estaba disponible la función de Cashout en el momento en el que se realizó la apuesta, el cliente no podrá realizar una Solicitud de Cashout para dicha apuesta, incluso si posteriormente el Cashout llega a estar disponible en ese mercado.

    Los servicios de marcador y otras retransmisiones de información de terceros se proporcionan exclusivamente con fines informativos. No nos responsabilizamos del Cashout de cualquier apuesta que se base en las informaciones proporcionadas por estos servicios.

    4. Crear Apuesta Reglas

    Crear Apuesta (solo disponible en dispositivos móviles) en las apuestas de Fútbol sólo cuentan los 90 minutos de partido más el tiempo de descuento, en caso de incluir Penalties o Prórroga se especificará en el título de la apuesta. Los partidos oficiales determinan si se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento.

    Si alguna selección individual es nula, o un jugador en la apuesta no participa en el partido, entonces quedará anulada la apuesta en su totalidad.
    Si existe un error de precio evidente, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada a ese precio incorrecto.

    Si se abandona un evento, cualquier apuesta cuyo resultado ya haya sido decidido, e.g. el resultado de la media parte o el primer equipo en anotar, se mantendrá.


    Reglas de Liquidación del Tipo de Apuesta

    ¿Quién ganará?
    Estás apostando a: el resultado del partido, después de los 90 minutos más el tiempo de descuento, e.g. Equipo A, Empate o Equipo B.

    ¿Quién marcará?

    Estás apostando a: si un jugador mencionado marcará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).

    • Goles en propia meta no cuentan.
    • En partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya marcado en el momento del abandono será considerado ganador.
    • Si el jugador mencionado no participa en el partido, las apuestas relativas a ese jugador serán canceladas. Si el jugador participa en el partido, las apuestas se mantendrán.

    ¿Quién recibirá tarjeta?
    Estás apostando a: si el jugador mencionado recibirá una Tarjeta Amarilla o Roja en los 90 minutos más el tiempo de lesión.

    • Si un jugador no juega, las apuestas realizadas relativas a ese jugador serán canceladas.
    • Sólo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que completen los 90 minutos más el tiempo de descuento en el terreno de juego. (es decir, no contarán las tarjetas que se muestren a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del juego).

    ¿Cuántos saques de esquina?

    Estás apostando a: si el número total de corners durante los 90 minutos más el tiempo de descuento será superior o inferior a los números indicados.

    • Sólo cuentan los saques de esquina que se llevan a cabo. Si se repite un saque de esquina, sólo cuenta como uno.

    ¿Cuántos puntos de tarjeta?
    Estás apostando a: si el número total de puntos de tarjeta en los 90 minutos más el tiempo de descuento es superior o inferior al total establecido.

    • Tarjeta Amarilla = 10 & Tarjeta Roja = 25. Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, una tarjeta roja, dicho jugador recibe un total de 35 puntos de tarjeta.
    • Las tarjetas durante la prórroga no cuentan, ni tampoco las que se muestran tras el pitido final.
    • Sólo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o a los suplentes no cuentan.

    ¿Marcarán ambos equipos?
    Estás apostando a: si ambos equipos marcarán cada uno al menos un gol durante el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).

    ¿Cuál será el marcador?
    Estás apostando a: cuál será el marcador final del partido, tras los 90 minutos más el tiempo de descuento.

    ¿Cuántos goles?
    Estás apostando a: cuántos goles se marcarán durante el partido en 90 minutos más tiempo de descuento:

    • Si el número total de goles en el partido será superior o inferior al total establecido.
    • ¿Cuántos goles se marcarán exactamente en el partido? e.g. Sin Goles, Exactamente 1 Gol etc.

    ¿Qué más pasará?

    Estás apostando a: si un evento mencionado tendrá lugar durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento), incluyendo:

    • Si habrá un penalty durante el partido.
    • Si alguien fallará un penalty durante el partido. Esto significa cualquier peanlty que no resulta gol directo desde su lanzamiento. Los penalties fallidos y marcados de rebote no cuentan. Sólo un penalty completo contará para el resultado. (90 minutos más tiempo de descuento).
    • Si se marcará un penalty durante del partido (90 minutos más tiempo de lesión).
    • Si se marcará un tiro libre durante el partido. Cualquier apuesta relacionada con un gol lanzado de falta directa debe ser marcado directamente en el primer lanzamiento. Los penalties no cuentan.
    • Si un jugador es expulsado en durante el partido. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén disputando el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Se producirá una expulsión cuando cualquier jugador que esté disputando el partido reciba una tarjeta roja, ya sea roja directa o acumulación de doble amarilla.
    • Si el balón choca en el palo durante el partido en juego.

    ¿Cuántos objetivos de equipo?
    Estás apostando a: cuántos goles marcará el equipo indicado durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento) incluyendo:

    • Si el número de goles del equipo en el partido será superior o inferior al total establecido.
    • ¿Cuántos goles marcará exactamente el equipo indicado durante el partido, e.g. Sin Goles, Equipo A Exactamente 1 Gol, Equipo B Exactamente 3 Goles, etc. (incluidos goles en propia meta).

    ¿Por cuántos goles ganará un equipo?
    Estás apostando a: con qué margen ganará el partido (90 minutos más el tiempo de descuento) el equipo indicado.

    ¿Cuántos puntos de tarjeta?
    Estás apostando a: si el número total de puntos de tarjeta para tu equipo/equipos seleccionados es superior o inferior al total establecido durante los 90 minutos más el tiempo de descuento.

    • Tarjeta Amarilla = 10 & Tarjeta Roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una roja, recibe un total de 35 puntos de tarjeta.
    • No cuentan ni la prórroga ni las tarjetas que se muestren tras el pitido final del partido.
    • Sólo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el terreno de juego. No cuentan las tarjetas mostradas ni a los entrenadores ni a los suplentes.

    ¿Cuántos saques de esquina por equipo?
    Estás apostando a: si el total de saques esquinas de tu equipo/equipos seleccionados será superior o inferior a los números indicados durante los 90 minutos más el tiempo de descuento.

    • Sólo cuentan los saques de esquina que se llevan a cabo. Si se repite un saque de esquina, sólo cuenta como uno.

    ¿Qué más les pasará a los equipos?
    Estás apostando a: si un evento indicado le ocurrirá a un equipo indicado en el partido (durante los 90 minutos más tiempo de descuento), incluyendo:

    • Si se pitará un penalty a favor de tu equipo seleccionado durante el partido.
    • Si tu equipo seleccionado fallará un penalty durante el transcurso del partido. Esta es una penalización que no da como resultado un gol desde esa patada.
    • (17)Si tu equipo seleccionado (18)(19)marcará un penalty (20)(21)durante el transcurso del partido.(22)
    • (23)Si un jugador (24)(25)de tu equipo seleccionado (26)(27) es expulsado durante el partido. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén disputando el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Se producirá una expulsión cuando cualquier jugador que esté disputando el partido reciba una tarjeta roja, ya sea roja directa o acumulación de doble amarilla.
    • Si el balón choca en el palo durante el partido en juego.

    ¿Qué jugador marcará primero?
    Estás apostando a: qué jugador marcará el primer / último gol dentro del partido (90 minutos más tiempo de descuento).

    • Las apuestas se resolverán según el jugador que marque el primer/último gol para su propio equipo durante el partido.
    • Los goles en propia meta no cuentan. Por ejemplo, si seleccionaste a un jugador para marcar el primer gol en el partido y el primer gol fue un gol en propia meta, la apuesta se resolverá en el siguiente gol anotado. Si tu jugador marca el segundo gol, entonces tienes una apuesta ganadora. Si un jugador diferente marca a continuación, entonces tu apuesta no es ganadora.
    • Si tu jugador no ha jugado en el partido cuando se marca el primer gol, las apuestas serán canceladas.
    • Si tu jugador ha jugado en el partido y no ha marcado, las apuestas se mantendrán.

    ¿Cuántos goles por jugador?
    Estás apostando a: si el jugador selccionado marcará 1+/2+ o 3+ goles en el partido (90 minutos más tiempo de descuento).

    • Los goles en propia meta no cuentan.
    • En partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya marcado el número requerido de goles en el momento del abandono se resolverá como ganador.
    • Si el jugador seleccionado no juega el partido, las apuestas en ese jugador serán nulas. Si el jugador juega el partido, las apuestas se mantendrán.

    ¿Cómo marcará un jugador?
    Estás apostando a: a la forma en que un jugador seleccionado marcará durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento), con las siguientes opciones disponibles (se excluyen los goles en propia meta):

    Cabeza - el jugador seleccionado marca un gol, de cabeza o con el hombro, ya sea intencional o no.
    Falta Directa - el jugador seleccionado marca de falta directa para su propio equipo
    Fuera de Juego - el jugador seleccionado marca desde fuera de juego para su propio equipo
    Penalty - el jugador seleccionado marca un penalty para su propio equipo

    NB: Cualquier gol dudoso se resolverá de acuerdo con la decisión publicada por la Liga o Competición en cuestión, en el momento de saldar la apuesta.

    ¿Quién verá tarjeta o será expulsado?

    Estás apostando (por los puntos de tarjeta): si un jugador indicado recibirá una tarjeta amarilla o roja durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento).

    Estás apostando (por la expulsión de un jugador): si un jugador indicado recibirá tarjeta roja durante el partido. Sólo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el terreno de juego. No cuentan las tarjetas que se muestren tras el pitido final del partido. Se producirá una expulsión cuando cualquier jugador que esté disputando el partido reciba una tarjeta roja, ya sea roja directa o acumulación de doble amarilla.

    • No contarán las tarjetas mostradas antes del comienzo del partido, durante el descanso o después del pitido final.
    • No contarán las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no han formado parte de los 22 jugadores que han disputado el partido.

    5. Generales

    Si no se especifica lo contrario en las normas y regulaciones a continuación o en las normas específicas del Evento/Mercado en la página web, la decisión de la comisión directiva oficial para ese Evento, a las 24:00hrs (hora local del lugar del evento) será la que determina el resultado. Las descalificaciones u otros cambios en el resultado del Evento serán irrelevantes para efectos de las apuestas si ya existe un resultado oficial.

    Betsson intentará cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrán retrasos. Cuando el resultado de una apuesta sea determinada antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.

    Asegúrate que los datos en tu hoja de apuestas estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error.

    En caso de contradicciones entre las normas y regulaciones y otras partes del Acuerdo para los Clientes, se tendrá en cuenta el siguiente orden de prioridad (1 invalida a 2 & 3 etc.):

    1. Normas Específicas de Evento/Mercado
    2. Normas y regulaciones
    3. Términos y condiciones

    6. Eventos abandonados

    En caso de que se abandone un evento, el resultado actual en el momento de abandono cuenta si los requerimientos mínimos de ese deporte específico están cumplidos o si existe un resultado oficial dentro de 36 horas del plazo máximo. Los mercados del evento que ya están decididos serán válidos, por ejemplo el resultado de medio tiempo en un partido que se abandona en el segundo tiempo. Todos los otros mercados de este evento serán fijados en 1.00.

    7. Cancelaciones

    Todas las apuestas vinculadas con los eventos cancelados, se considerarán nulas y las cantidades apostadas se devolverán a las partes correspondientes. Apuestas múltiples se recalcularán excluyendo al evento cancelado.

    8. Cambios de lugar de celebración

    Las apuestas sólo se anularán si el campo de juego pasase a ser el campo del equipo visitante. Si el evento se cambia a otro campo, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas. Esta norma sólo se aplicará para los eventos en los que las partes participantes tienen su propio terreno de juego.

    9. Empates / empates tecnicos

    En el caso de que dos o más participantes en un evento outright (lista de ganadores) sean declarados ganadores las cuotas de los participantes serán divididas entre el número de participantes involucrados en el empate.

    10. Incomparecencia

    En el caso de que un participante no acuda a un evento específico como estaba programado, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas, salvo que se suspenda el evento.

    Ejemplo: Si Usain Bolt no acude al Mundial de Atletismo, las apuestas relacionadas con que Usain Bolt será el ganador, etc., seguirán siendo válidas para la apuesta de ganador absoluto.

    11. Eventos pospuestos

    Una apuesta será declarada nula en un evento o partido cancelado o pospuesto cuando dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio oficial original dicho evento o partido aún no ha iniciado.

    12. Apuestas en vivo

    Betsafe se reserva el derecho de anular apuestas hechas a un precio incorrecto debido a cobertura en vivo atrasada de un evento y donde un equipo haya obtenido una ventaja significativa. Asimismo, se reserva el derecho a suspender el apostar durante un evento por transmisión fallada u otros problemas técnicos, o si se sospecha de fraude. El plazo máximo para hacer apuestas puede variar entre diferentes eventos. No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas a última hora (late betting), ya que esto se considera fraude y será manejado como tal. No asumimos ninguna responsabilidad por errores de redacción, transmisión y/o evaluación. En particular, se reserva el derecho de corregir errores evidentes en la publicación de cuotas en la página web, y/o la evaluación de resultados de apuestas, inclusive después del evento – o declarar apuestas afectadas nulas. Betsafe no asume ninguna responsabilidad de la precisión en la información publicada en la página de resultados en vivo, estadísticas u otra información/data que se provee para las apuestas en vivo. El marcador mostrado y la información adicional (p.ej. tiempo anotador) en el sitio solo es referencial. No garantizamos la exactitud de esta información.

    Aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo.

    Como cliente tienes la opción de aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo, esto hará más fácil el hecho de apostar en vivo. Esta opción es particularmente útil para apuestas en más de un evento al mismo tiempo. Al seguir lo pasos a continuación estarás aceptando cambios de cuotas en tu hoja de apuestas y la aceptación será registrada. El estado actual es visible en tu hoja de apuestas, así que asegúrate de revisar tu hoja de apuestas antes de enviar tu cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde el momento que el cupón es enviado hasta que es confirmado en una o más selecciones en tu hoja de apuestas, selecciona la casilla "Aceptar todas las cuotas" en la hoja de apuestas. El resultado podría ser cuotas más bajas o más altas, dicha configuración continuará activa en hojas de apuestas en vivo hasta que desactives la casilla nuevamente o hasta que tu configuración previamente guardada haya sido reestablecida.

    13. Formato de cuotas

    Como cliente tienes la posibilidad de elegir el formato de cuotas que prefieras ya sea Decimal, Fracciones, o Americano. Una vez que el nuevo formato se haya guardado en tu sesión, lo encontrarás en tus configuraciones. Es importante recordar que todo cálculo respecto a Pagos de una hoja de apuestas usa el formato Decimal. El formato Decimal siempre será igual o mayor a otros formatos disponibles por selección resultando en un pago igual o mayor.

    14. Outright (Ganador de Liga/Grupo)

    No habra rembolsos para los no iniciadores y los ganadores no listados. Para ofertas "Place" las reglas del empate no se aplican, y las ganancias seran pagadas por completo sin importar la cantidad de participantes y lugares del resultado del sorteo. En caso de que se de mas de un ganador de una Victoria o Grupo, se aplicarán las "reglas del empate".

    15. Otros

    Betsafe se reserva el derecho de declarar apuestas nulas, totalmente o parcialmente, a su discreción, si es evidente que: el resultado de un evento se vuelve público antes de la culminación del evento o si las apuestas han sido ofrecidas, hechas y/o aceptadas debido a un error.

    16. Categoría

    Asegúrate de conocer todas las normas y regulaciones aplicables a todas las actividades generales de apuestas deportivas en Betsafe (ver arriba).

    1. Esquí Alpino
    2. Tiro con Arco
    3. Fútbol Americano
    4. Atletismo
    5. Aussie Rules
    6. Bádminton
    7. Bandy
    8. Béisbol
    9. Baloncesto
    10. Fútbol Playa
    11. Vóley Playa
    12. Biatlón
    13. Boxeo
    14. Canotaje/Kayak
    15. Críquet
    16. Esquí de Fondo (Cross Country Ski)
    17. Curling
    18. Ciclismo
    19. Dardos
    20. Buceo
    21. Equitación
    22. Esgrima
    23. Hockey sobre Césped
    24. Floorball
    25. Fútbol
    26. Fórmula 1
    27. Futsal
    28. Golf
    29. Gimnasia
    30. Balonmano
    31. Hockey sobre Hielo
    32. Indy Car
    33. Judo
    34. Lacrosse
    35. Artes Marciales Mixtas
    36. Motociclismo
    37. Automovilismo
    38. Combinada Nórdica
    39. Orientación
    40. Pesäpallo
    41. Pentatlón
    42. Pool
    43. Rally
    44. Remo
    45. Rugby Union
    46. Rugby League
    47. Navegación
    48. Caza
    49. Salto de Esquí
    50. Snooker
    51. Snowboard
    52. Patinaje de Velocidad
    53. Speedway
    54. Natación
    55. Taekwondo
    56. Tenis de Mesa
    57. Tenis
    58. Trote
    59. Voleibol
    60. Polo Acuático
    61. Vela
    62. Economía y Política
    63. Entretenimiento
    64. Poker
    65. eSports


    1. Esquí Alpino
    En Slalom y Slalom Gigante, ambos descensos de la competencia deben ser completados para que las apuestas se mantengan y al menos un participante debe completar ambos recorridos para que se mantengan las apuestas de enfrentamiento. En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de inicio que la apuestas de enfrentamiento se mantengan, si ambos participantes no completan los recorridos, la apuesta es anulada.

    Ganador absoluto (Outright): Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un Evento Deportivo de Invierno, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

    Outrights Postergados/Eventos reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y es establecido en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es movido a una locación distinta, la apuesta se anulará.

    Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (FIS, IBU o cualquier otra federación oficial).

    2. Tiro con Arco
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    3. Fútbol Americano
    Cualquier apuesta por un partido que haya sido postergado o abandonado será anulada en caso no fuera reprogramada y completada en el lapso del mismo calendario semanal de la NFL. Por ejemplo, si un partido programado inicialmente para la Semana 10 en un domingo es reprogramado al lunes hasta miércoles y forma parte de la programación de la Semana 10 entonces las apuestas se mantendrán. Si fuera reprogramada luego del miércoles entonces formará parte de la programación de la siguiente semana por lo que las apuestas serían anuladas.

    Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1.00. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1.00, todas las demás apuestas se fijarán de acuerdo al resultado final.

    Las apuestas por Ganador de la Conferencia AFC/NFC son determinadas por aquellos equipos que avancen hasta el Superbowl.

    Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la division de acuerdo a la NFL.com al final de la Temporada Regular de la NFL.

    El medio tiempo/tiempo completo, Resultado más alto a la mitad, Resultado más alto en el cuarto – son parte del Grupo de apuestas que no incluyen tiempo extra para fines de cierre de cupones.

    El Equipo hará 3 intentos de anotación – Pronostica si el equipo hará 3 juegos consecutivos para anotar. Un safety, gol de campo y touchdown cuentan como juegos de anotación. PAT’s (Punto luego del Touchdown) y 2 Pt. de Conversión no cuentan como juegos de anotación ya que en realidad son una continuación del Touchdown.

    Especiales de Jugador
    Para todas las apuestas especiales por jugador, todos lo jugadores involucrados deberán participar en el partido para que las apuestas se mantengan. El primer y último anotador son la excepción cuando se de el caso de no reembolso para los que no inicien el juego.

    Partidos imaginarios
    En los partidos imaginarios dos equipos sólo compiten virtualmente. El ganador será el equipo con mayor número de goles marcados en el partido del día actual frente a un oponente real, incluyendo tiempo de prórroga. Ojo: sólo cuentan goles, la victoria o derrota es irrelevante.

    Ejemplo del partido imaginario: ”Atlanta-San Francisco”. Partidos reales: Atlanta-New York Jets 24-13 y San Francisco-Baltimore 30-33. El resultado del partido imaginario Atlanta-San Francisco es 24-30. San Francisco es la selección ganadora.

    Especiales del Draft de la NFL
    Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se resolverán según la posición que se anuncie en la propia reunión del Draft.

    4. Atletismo
    El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate. En "Enfrentamientos", gana el participante que tenga la mejor posición final. Si un participante le siguiera al otro, ganará el que llegue más lejos. Si ambos participantes son vencidos en el mismo nivel, para tal caso si ambos participantes no avanzaran a los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán a 1.00. Si un participante no se presentara a un enfrentamiento o por una apuesta especial que incluya a dicho participante, ésta se anulará, sin embargo las apuestas por ganador absoluto se mantendrán.

    5. Aussie Rules
    El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate.

    6. Bádminton
    Todas las apuestas serán cerradas de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas teniendo en cuenta que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 36 horas.

    Ganador del partido incluyendo partidas internas
    Se debe cumplir un partido completo para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.

    Apuestas de hándicap incluyendo partidas internas
    Si cualquiera de los participantes se retira, las apuestas de hándicaps serán consideradas nulas a menos que no haya manera de que el partido hubiese llegado a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado del mismo.

    Si un jugador programado no inicia en partidos simples o dobles, las apuestas por este partido individual serán anuladas. Todas las apuestas por el resultado de un partido de equipo sin embargo no se verán afectadas por alguna sustitución o cambio en las alineaciones del equipo. Todas las apuestas se mantendrán en los resultados de un partido de equipo, incluso en el caso que uno o más partidos individuales sean cerrados por decisiones de walk over debido a la dimisión de un jugador.

    Más/Menos: Si algún participante se retira, las apuestas Más/Menos se anularán al menos que la línea ya hubiera sido pasada, para tal caso, será establecido respectivamente.

    Ganador absoluto: No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.

    7. Bandy
    Al menos 80 minutos del partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo oficial al menos que se especifique lo contrario. Si un partido se juega en más de 3 periodos en lugar de dos y medio, el resultado luego de 45 minutos contará como el resultado del medio tiempo para todos los grupos de apuesta. Si el partido hubiera sido postergado o cancelado, todas las apuestas se anularán, en caso el partido no se jugara en el lapso de 36 horas luego de la hora inicial programada.

    Especiales de jugador:
    Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.

    8. Béisbol
    Los partidos que no se hayan iniciado en el lapso de 12 horas luego de la hora original programada serán considerados como postergados y las apuestas serán devueltas. Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas (4.5 si el equipo local es el que está primero). Las apuestas por el Total de carreras, totales de Equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas (8.5 si el equipo local es el que está primero) o si el resultado de la apuesta ya hubiera sido decidida cuando el juego termine. Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique. Si un playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes 120 horas luego de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo al final del juego. Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial.

    Lanzadores Iniciales:
    Los lanzadores iniciales mostrados para cada partido, historial de apuesta y/o cupón de apuesta son solo para motivos informativos. Las apuestas no se verán afectadas ni modificadas, incluso si el lanzador inicial mostrado no inicia el partido.

    Especiales de jugador:
    Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el juego de lo contrario las apuestas se anularán. Para los lanzadores, ellos deben haber hecho al menos un lanzamiento. Para los bateadores, deberán estar ubicados en la línea inicial y hacer al menos una aparición en el plato. Para cualquier juego donde 9 entradas (8.5 si el equipo local es el que está primero) no hayan sido completadas, todas las apuestas por especiales de jugador serán anuladas, al menos que el resultado ya haya sido determinado. El resultado podría estar determinado por revisiones o que el jugador sea eliminado del juego antes que éste termine.

    Para cualquier apuesta relacionada al Total de Bases, el bateador será acreditado de la siguiente forma:

    Simple = 1 Base
    Doble = 2 Bases
    Triple = 3 Bases
    Jonrón = 4 Bases

    Alcanzar una base como resultado de walks, hit por lanzador, error, balk, elección de campo, bola pasada, wild pitch o interferencia no cuenta para el total de bases.

    Apuestas Especiales / Propuestas:
    Cualquier apuesta especial o propuesta estrictamente relacionada a la primera entrada será determinada mientras la primera entrada sea completada. Ya sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido no tendrá mayor implicancia en ésto. Cualquier apuesta especial o propuesta relacionada a quién anotará primero, será determinada de acuerdo a quien anote primero, ya que sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido lo cual no afectará en lo absoluto a ésto.

    Apuesta en Series de Temporada Regular:
    Todos los juegos programados en alguna serie deben ser jugados a más tardar 24 horas luego que el juego de la misma fuera originalmente programado. Si algún juego en la serie no se completara durante este periodo, todas las apuestas de la serie serán anuladas. Todos los resultados del juego serán resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas se mantengan. Los lanzadores iniciales no son parte de las apuestas de Series.

    Béisbol Internacional:
    Cualquier juego que haya sido terminado basado en la Regla de Misericordia (Mercy Rule) tendrá validez sin importer cuántas entradas se hayan jugado.

    Grand Salami: Al menos 8 entradas y media deben ser jugadas en todos los juegos para que las apuestas se mantengan. Si un juego es postergado, las apuestas se anularán a menos que el juego se haya jugado en el lapso de 12 horas luego de la hora original de inicio. Todas las apuestas en el Grand Salami se mantienen, independientemente si hubieran cambios de lanzadores a lo largo del día en particular. Si el mercado Más/Menos en el total de carreras ya hubiera terminado sin que el partido haya sido postergado las apuestas de igual manera se mantendrán.

    9. Baloncesto
    Las apuestas serán determinadas y fijadas con el resultado oficial del tiempo final incluyendo tiempo extra (En caso de que un partido termine en empate y no se juegue el tiempo extra, todos los mercados se establecerán de acuerdo al marcador final oficial). El resultado final del partido es determinado sólo si el partido se completa en su totalidad. Las apuestas que requieran del resultado del tiempo completo de un partido que haya sido abandonado se considerarán nulas. Todos los mercados de apuesta que no dependan del final del partido completo, están aptas para determinarse, asumiendo que el periodo a los que se refieren está completo.

    Por ejemplo:
    Las apuestas del 1er tiempo se fijarán si un partido es abandonado en la 2da mitad y/o un mercado Más/Menos se fijará como finalizado si el total ya hubiera pasado antes de que el partido fuera abandonado.

    Especiales de Jugador
    Cualquier apuesta especial de jugador requiere que todos los jugadores involucrados en un mercado de apuesta en particular participen en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.

    Cierre de Apuesta
    Todo resultado deberá basarse en la Fuente oficial o en la página web oficial de la competencia en cuestión. En casos donde no estén disponibles las estadísiticas o resultados de la Fuente oficial o exista una evidencia significativa que la página web tiene información incorrecta, se podría considerar el uso de fuentes independientes. En casos de falta de información consistente, cerraremos las apuestas en base a las estadísticas internas.

    Apuestas a largo plazo en la NBA:
    Para las apuestas del total de victorias de la temporada y duelos, ambos equipos deben completar un mínimo de 80 juegos en la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Sin embargo si el resultado ya es definitivo antes que los 80 juegos se hayan jugado entonces no se aplicará esta regla.

    Ganador de la División – Las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de empate de la NBA.

    Ganador de la Conferencia – Los equipos que avancen a las finales de la NBA serán considerados como Campeón de la Conferencia. Esto no se basa en los registros de la Temporada Regular.

    10. Fútbol Playa
    Todas las apuestas se basan en el tiempo de juego habitual excepto que se indique lo contrario. El tiempo habitual lo definen las reglas oficiales publicadas por la respectiva autoridad competente. En caso de que un partido comience antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.

    No se ajustará la decisión por ninguna adjudicación o cambio efectuados por las autoridades competentes después del evento o campeonato.

    Apuestas de partidos

    Resultado del partido
    Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido, es decir, el equipo local o el visitante.

    Número de goles
    Las apuestas se decidirán en función de si el número total de goles marcados en el partido supera o no el límite establecido.

    Ventaja
    Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de ventaja.

    Apuestas a largo plazo


    Ganador absoluto y otras apuestas de posición en la competición
    Las apuestas se decidirán según la posición final del equipo en la competición cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs.

    Mayor goleador
    Las apuestas se decidirán según qué jugador marca más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.

    11. Vóley Playa
    Las posiciones oficiales del Podio determinarán la fijación de apuestas. Cualquier descalificación posterior no afectará a las apuestas.

    12. Biatlón
    Enfrentamiento y Enfrentamiento de tiros: Para apuestas de juegos, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).

    Ganadores absolutos: Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, la apuesta se dará por perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

    Ganadores absolutos en Eventos Abandonados: Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirmen los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.

    Ganadores Absolutos Eventos Postergados/Reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, las apuestas se anularán.

    Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

    13. Boxeo
    Los resultados se determinarán en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial del anunciante del ring. Las apuestas no serán oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.

    Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.

    Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.

    Las rondas Más/Menos se basan en rondas completadas únicamente. El medio punto de una ronda es exactamente a un minute y 30 segundos de una ronda de 3 minutos. Por consiguiente, 3½ rondas será equivalente a 1 minuto y 30 segundos de la 4ta ronda.

    Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un jugador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.

    Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.

    Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.

    Apuestas del round- Par/Impar


    Estás apostando en: si la pelea se ganará en un número de round par o impar.

    Si se completa la pelea con todos los rounds pactados las apuestas se establecerán como perdidas.

    14. Canotaje/Kayak
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    15. Críquet
    Los resultados serán establecidos de acuerdo a las reglas oficiales de la competencia.

    16. Esquí de Fondo (Cross Country Ski)
    Enfrentamientos: Para apuestas por juego, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).

    Ganadores Absolutos: Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento en Deportes de Invierno, la apuesta es considerada perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

    Ganador Absoluto en Eventos Abandonados: Todas las apuestas serán anuladas si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.

    Ganador Absoluto en Eventos Postergados/Reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a otra sede distinta, la apuesta se anulará.

    Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

    17. Curling
    Ganador Absoluto: Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Curling, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

    Apuesta por partido: Todos los partidos se determinarán por el resultado final. Por propósitos de apuesta, los finales extra contarán.

    Apuestas Finales; Por propósitos de apuestas finales, Si un premio Final en cero no se ofrece por un final específico, todas las apuestas se anularán si el final termina a cero. (0-0)

    18. Ciclismo
    Enfrentamiento en Etapa Ciclista: Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (UCI, ó cualquier otra federación oficial).

    Ganador Absoluto: Si por alguna razón una selección/participante no inicia una competencia de carrera, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.

    Ganador Absoluto Apuestas por partido Ciclista: Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos ciclistas terminará primero en la carrera. Ambos ciclistas deben empezar para que las apuestas se mantengan. Si ambos ciclistas se retiran de la Carrera entonces el ciclista que haya completado la mayoría de etapas, sin importar sus tiempos o sus ubicaciones a la vez, se considera el ganador. Si ambos ciclistas se retiran en la misma etapa, la selección se anulará.

    Carreras Abandonadas: Todas las apuestas serán anuladas en tours que sean abandonados al menos que se hayan completado cinco etapas y que el resultado oficial haya sido anunciado al menos que se establezca lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada. Todas las apuestas se anularán en carreras individuales o etapas que sean abandonadas antes que se hayan anunciado los resultados oficiales al menos que se especifique lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada.

    Carreras Postergadas/Reprogramadas: Todas las apuestas se anularán en carreras que se posterguen, reprogramen o cambien a una sede distinta.

    19. Dardos
    Apuestas a ganador
    No se aplicarán reembolsos para ausentes o ganadores que no estén incluidos en la lista. Todas las apuestas se mantienen si alguno de los jugadores se retira antes o durante el torneo.

    Las apuestas a ganador de la Premier League se aplican al ganador de las eliminatorias y no a la tabla de clasificación posterior a la semana 15.

    Resultado de la partida
    Si se inicia la partida pero no se finaliza, el jugador que llegue a la siguiente ronda se proclamará ganador. Una partida de la Premier League se establecerá en función del resultado oficial.

    Para la Premier League ofrecemos modalidades de 2 y 3 opciones. La apuestas realizadas en la modalidad de 2 opciones se anularán si la partida acaba en empate.

    Hándicap
    Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán las apuestas del hándicap de la ronda y set a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Rondas/sets de la partida más de/menos de; rondas/sets totales de la partida
    Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Rondas pares o impares de la partida
    Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

    Ganador de la ronda/set
    Una ronda/set debe completarse a fin de que las apuestas se consideren válidas.

    Mayor número de 180, apuestas a 180, apuestas hándicap a 180
    Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

    Comprobación de las apuestas de la partida
    Las apuestas se anularán si el resultado es un empate o si la partida no se completase por algún motivo.

    Partida a 180 en la modalidad de 2/3 opciones, jugador a 180 en la modalidad de 2/3 opciones
    Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Checkout más alto en la modalidad de 2/3 opciones/checkout más alto por encima/debajo de; jugador en anotar el checkout más alto en la modalidad de 2/3 opciones
    Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Resultado correcto
    Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

    Resultado después de 4 rondas; líder después de 4 rondas
    Deben completarse 4 rondas para que las apuestas se consideren válidas.

    Carrera a 3 rondas
    Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Ronda a 180, jugador en anotar 180 en la ronda, checkout ganador de la ronda en la modalidad de 2/3 opciones, doble ganador de la ronda por color
    Una ronda debe completarse a fin de que las apuestas se consideren válidas.

    Final con 9 dardos; checkout con 170
    Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    20. Buceo
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    21. Equitación
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    22. Esgrima
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    23. Hockey sobre Césped
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales.

    24. Floorball
    Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas en vista que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 36 horas. Si uno o más participantes no participaran en el evento específico, todas las apuestas se anularán. Al menos 55 minutos de un partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo regular al menos que se especifique lo contrario.

    25. Fútbol
    Todas las apuestas se basan en el tiempo de juego habitual excepto que se indique lo contrario. El tiempo habitual lo definen las reglas oficiales publicadas por la respectiva autoridad competente. Deben haberse jugado al menos 80 minutos del partido para que las apuestas se consideren válidas. Cualquier apuesta en la que el resultado ya se conozca antes de finalizar el tiempo reglamentario o antes de que se suspenda un partido debe establecerse, independientemente de si se han disputado los 80 minutos o no.

    Como referencia, los partidos clasificados específicamente como "Joven" cuentan los partidos de fútbol jugados entre jugadores menores de 23 años.

    Las apuestas se decidirán según la definición proporcionada por la autoridad competente. A menos que esté respaldada por una prueba no contradictoria, BETSSON GROUP no atenderá ninguna queja derivada de una interpretación personal de estos términos. En el caso de las competiciones del Club UEFA, se usará el informe oficial a tiempo completo del partido del dossier de prensa en PDF para confirmar el resultado.

    En caso de que la autoridad competente no proporcione ninguna estadística, se utilizará WhoScored.com para decidir las apuestas.

    No se realizarán ajustes a las resoluciones se realizarán ante cualquier cambio o adjudicación realizado por los cuerpos gobernantes después del evento o torneo.

    Mercados de tarjetas
    Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. Tarjetas mostradas a entrenadores o jugadores en la banca al momento de recibir la tarjeta no cuentan. En caso de que un jugador reciba dos tarjetas amarillas y, por lo tanto, una tarjeta roja, se contarán dos tarjetas amarillas para estas apuestas.

    Las resoluciones se realizan con referencia a todas las evidencias disponibles a las cartas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juegos estipulados. Cualquier carta que se muestre después de pitar el fin del partido no se tiene en cuenta.

    Puntos por tarjetas
    Tarjeta amarilla da 10 puntos.
    Tarjeta roja da 25 puntos.
    Se podrá otorgar un máximo de 35 puntos por jugador, i.e. dos tarjetas amarillas resultando en una tarjeta roja contarán como una tarjeta amarilla (10 puntos) y una tarjeta roja (25 puntos).
    Las resoluciones se realizan con referencia a todas la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego. Cualquier tarjeta que se muestre después de pitar el fin del partido no se tomará en cuenta

    Mercados de saques de esquina
    Solo cuentan los saques de esquina que se llevan a cabo. Si se repite un saque de esquina, solo cuenta como uno.

    Especiales de jugador
    Las apuestas sobre jugadores que participen en cualquier momento del partido serán válidas, a menos que se establezca una regla específica en ese mercado, independientemente del momento de inclusión/sustitución del jugador. Los goles propios no cuentan para la liquidación de esta oferta.

    En el caso de apuestas de jugadores a largo plazo, el jugador debe acabar la competición con el mismo equipo que comenzó para que las apuestas sean válidas.


    Apuestas sobre partidos

    Resultado del partido
    Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido, es decir; equipo local o equipo visitante.

    Número de goles
    Las apuestas se decidirán según el número de goles en total cuando termine el partido o bajo la línea establecida.

    Ventaja
    Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de ventaja.

    Posibilidad doble
    Las apuestas se resolverán dependiendo de si el resultado del partido termina de una de las dos selecciones mostradas.

    Si marcan ambos equipos
    Las apuestas se decidirán según si el partido termina con ambos equipos marcados como mínimo un gol.

    Ambos equipos anotan - Sin empate
    Si ambos equipos anotan un gol y gana un equipo, las apuestas se establecerá como "sí". Si el resultado es "triunfo con la portería en cero" o un empate, la apuesta se establecerá como 'No'.

    Resultado del partido luego de XX minutos
    La apuesta se determinará tan pronto el periodo de tiempo transcurra. Por ejemplo: El Resultado del partido luego de 5 minutos se determinará tan pronto comience el minuto 6, es decir 5:00.

    Resultado del resto del partido
    Todas las apuestas se determinarán de acuerdo al resultado a partir del momento en que se ha colocado la apuesta, cualquier gol anterior a la apuesta no será considerado para determinar la misma.

    Medio Tiempo/Final del partido
    Las apuestas se decidirán según el resultado del partido a medio tiempo o al final del partido.

    Puntuación correcta
    Las apuestas se decidirán según la línea de puntuación exacta del partido.

    Puntuación correcta - 1ª parte
    Las apuestas se decidirán según la línea de puntuación exacta del partido al medio tiempo.

    Equipo local/visitante - Número de goles
    Las apuestas se decidirán según el número de goles en total conseguido por el equipo nominado es superior o inferior a la línea establecida.

    Primer equipo en marcar Local/visitante
    Las apuestas se decidirán en base a si el primer gol del equipo nominado se ha conseguido en la primera parte, segunda parte o no se ha marcado ningún gol.

    Equipo local/visitante gana a cero
    Las apuestas se decidirán en base a si el equipo nominado gana sin recibir ningún gol.

    Margen de victoria
    Las apuestas se decidirán en base a si el equipo nominado gana el partido, como por ejemplo equipo local gana por un gol exactamente. Habrá disponible una selección en caso de empate.

    Goles en total
    Las apuestas se decidirán según el número de goles exacto conseguido en el partido.

    Número de goles - 1ª parte
    Las apuestas se decidirán según el número de goles en total conseguido durante la primera parte es superior o inferior a la línea establecida.

    Descanso con más goles
    Las apuestas se deciden en base a qué parte tiene más goles. En este mercado se puede elegir que los dos equipos consigan los mismos goles.

    Resultado en el descanso
    Las apuestas se decidirán según el equipo que vaya ganando al concluir la primera parte del partido, es decir; equipo local, empate o equipo visitante.

    Empate sin apuesta
    Las apuestas se decidirán en base a qué selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el partido termina en empate.

    Ventaja asiática
    Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de ventaja asiática.

    Primer/Último equipo en marcar
    Las apuestas se deciden en base a qué equipo consigue el primer/último gol. Los goles en propia puerta se cuentan en esta apuesta.

    Goles en total - 1ª parte
    Las apuestas se decidirán según el número de goles exacto conseguido en la primera parte del partido.

    Número de goles - Par/Impar
    Las apuestas se decidirán en base a si el número de goles en total cuando es un número par o impar. Si no se consigue ningún gol se considera un empate a cero.

    Oportunidad doble - 1ª parte
    Las apuestas se resolverán dependiendo de si el resultado del partido en el descanso de una de las dos selecciones mostradas.

    Sin apuesta al ganar el equipo local
    Las apuestas se decidirán en base a qué selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el equipo local gana el partido.

    Sin apuesta al ganar el equipo visitante
    Las apuestas se establecerán de acuerdo con la selección que coincida con el resultado final del partido. Se devolverá la apuesta si el equipo VISITANTE gana el partido.

    Si el equipo local/visitante puntúa en ambas mitades
    Las apuestas se decidirán en base a si el equipo nominado marca en la primera y la segunda mitad.

    El equipo local/visitante gana en la primera o segunda parte
    Las apuestas se decidirán en base a si el equipo nominado marca más goles que el oponente en la primera o la segunda mitad.

    Resultado + Número de goles
    Las apuestas se decidirán según qué equipo gana el partido y el número de goles en total cuando termine el partido es superior o inferior a la línea establecida.

    Resultado + Ambos equipos marcan
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo gana el partido y si el partido termina con ambos equipos marcando como mínimo un gol.

    A avance
    Las apuestas se deciden en base a qué equipo pasa a la siguiente ronda.

    Método de victoria
    Las apuestas se saldarán de acuerdo a cómo se decida el empate.

    Gol en propia puerta
    Las apuestas se decidirán en base a si se ha realizado un gol en propia puerta en el partido. Solo las decisiones oficiales cuentas en esta apuesta.

    Penalti
    Las apuestas se decidirán en base a si se ha concedido un penalti en el partido.

    Tarjeta roja
    Las apuestas se decidirán en base a si algún jugador ha sido expulsado durante el partido. Para esta apuesta no cuentan los empleados que no jueguen ni los jugadores en el banquillo.

    Goles después del minuto 90
    Las apuestas se decidirán en base a si se ha conseguido algún gol después del minuto 90.

    Postes
    Las apuestas se decidirán en base a si la pelota da en el poste o en la cruceta durante el partido.

    Tiempo de juego
    La apuesta se decidirá en base a qué equipo sea el primero en liderar en combinación con el resultado final al final de los 90 minutos establecidos jugados (incluido el tiempo añadido) sin cuántas veces cambie el liderazgo entre ellos.

    Clase de primer gol
    Las apuestas se decidirán según cómo se marque el primer gol del partido. El tiro libre es la opción ganadora solo cuando el jugador que lo lanza marca directamente y se concede oficialmente el gol.

    Saque
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo saca al comenzar el partido. Cualquier apuesta realizada 10 minutos después del saque oficial será anulada.

    Número de faltas
    Las apuestas se decidirán en base a cuántas faltas se cometen en el partido.

    Más faltas cometidas
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo comete más faltas durante el partido.

    Equipo local/visitante - Número de faltas cometidas
    Las apuestas se decidirán en base a cuántas faltas comente en el partido el equipo nominado.

    Las apuestas a la primera tarjeta
    serán saldadas según qué equipo reciba la primera tarjeta del partido.

    Las apuestas al número de tarjetas
    se decidirán según cuántas tarjetas se mostrarán en el partido.

    Las apuestas al equipo local/visitante - Número de tarjetas
    serán saldadas según cuántas tarjetas se mostrarán al equipo nominado durante el partido.

    Las apuestas al mayor número de tarjetas
    serán saldadas según qué equipo reciba más tarjetas durante el partido.

    Primer saque de esquina
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo saca el primer saque de esquina del partido.

    Número de saques de esquina - 1ª parte
    Las apuestas se decidirán según el número de saques de esquina en la primera parte del partido.

    Número de saques de esquina
    Las apuestas se decidirán en base a cuántos saques de esquina se realizan en el partido.

    Ventaja de saque de esquina
    Las apuestas se decidirán según el equipo que reciba más saques de esquina en el partido una vez aplicada la línea de ventaja.

    Equipo local/visitante - Número de saques de esquina
    Las apuestas se decidirán en base a cuántos saques de esquina reciba en el partido el equipo nominado.

    Más saques de esquina
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo reciba más saques de esquina durante el partido.

    Cambio - 1ª parte
    Las apuestas se decidirán en base a si se ha realizado algún cambio en la primera parte del partido. Los cambios realizados durante el descanso no cuentan.

    Número de cambios
    Las apuestas se decidirán en base a cuántos cambios se realizan en el partido.

    Jugador cambiado marca
    Las apuestas se decidirán en base a si un jugador que comenzó el partido en el banquillo de cualquier equipo marca en cualquier momento durante el partido.

    Tiempo añadido - 1ª parte
    Las apuestas se decidirán en base al número de minutos transcurridos se indican en el marcador del 4º oficial en la primera parte. Todos los minutos de más serán ignorados.

    Tiempo añadido - 2ª parte
    Las apuestas se decidirán en base al número de minutos transcurridos se indican en el marcador del 4º oficial en la segunda parte. Todos los minutos de más serán ignorados.

    Más saques de banda
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo realiza más saques de banda durante el partido.

    Número de disparos a puerta
    Las apuestas se decidirán en base a si el número total de disparos a puerta es superior o inferior a la línea establecida.

    Equipo local/visitante - Número de disparos a puerta en el objetivo
    Las apuestas se decidirán en base a si el número total de disparos a puerta del equipo nominado es superior o inferior a la línea establecida.

    Más disparos a puerta en el objetivo
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo realiza más disparos a puerta en el objetivo durante el partido.

    Número de fuera de juego
    Las apuestas se decidirán en base a cuántas veces se detiene el partido por un jugador en fuera de juego.

    Ventaja de posesión
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo tiene el mayor porcentaje de posesión en el partido una vez aplicada la línea de ventaja.

    Equipo local/visitante - Posesión %
    Las apuestas se decidirán en base a si el porcentaje de posesión del equipo nominado cuando termine el partido es superior o inferior a la línea establecida.

    Más posesión %
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo tiene mayor porcentaje de posesión en el partido.

    Revisión VAR en el campo
    Para fines de apuestas, una revisión VAR en el campo es cuando el árbitro detiene el partido para revisar el incidente él mismo en el campo. Los controles silenciosos por VAR o cualquier otra revisión VAR no cuentan para la liquidación de este mercado.

    Cualquier decisión tomada por el VAR (Video Assistant Reference) que contradiga las decisiones originales tomadas por los árbitros de campo, hará que todas las apuestas realizadas en el periodo de tiempo transcurrido desde el incidente original y la decisión final del árbitro sobre el mismo sean consideradas como nulas. Las cuotas de mercado que no se vean afectadas por el incidente original se conservarán.

    Mercados Goleadores
    En caso de disputa sobre quién marcó un gol, la solución se basará en el resultado dado por el organismo gobernante oficial. En partidos/eventos donde el organismo gobernante oficial no sea previamente reconocido (p. ej. partidos amistosos), el acuerdo se basará en la visualización de primera mano u otras fuentes públicas.

    Siguiente Goleador En Juego
    Se hará todo lo posible para citar a todos los jugadores de un equipo. Pero si el próximo gol es marcado por un jugador no citado originalmente, dicho jugador contará aún como el ganador. Serán nulas las apuestas de jugadores que no participen en el partido. Se considerarán corredores a todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que se marque el próximo gol. La solución no incluirá ningún resultado obtenido durante el Tiempo Extra y/o la ronda de Penaltis. Si el próximo gol es un gol propio, las apuestas serán anuladas.

    Primer goleador
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue el primer gol del partido. En caso de que el jugador seleccionado no inicie el partido y entre en el campo de juego antes de que se haya ganado el mercado del primero goleador, las apuestas realizadas sobre este jugador serán válidas. Los jugadores que no estén en la lista contarán como ganadores si consiguen el primer gol del partido. En caso de que el único gol del partido sea en propia meta, se considerará ganadora la selección «sin goleador».

    Último goleador
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue el último gol del partido. Todos los jugadores que participen en el partido se considerarán aptos para la apuesta de Último goleador. Los jugadores que no estén en la lista contarán como ganadores si consiguen el último gol del partido. En caso de que el único gol del partido sea en propia meta, se considerará ganadora la selección «sin goleador».

    Goleador en cualquier momento
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado ha marcado en el partido.

    Jugador que marque 2 o más
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado ha marcado dos o más goles en el partido.

    Jugador que consiga un hat-trick
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado ha marcado tres o más goles en el partido.

    Las apuestas al jugador amonestado
    serán saldadas según si el jugador nominado recibe o no una tarjeta durante el partido.

    Jugador que reciba una tarjeta roja
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado recibe una tarjeta roja en el partido.

    Jugador que marca y su equipo gana
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado ha marcado en el partido y su equipo ha ganado.

    Si el jugador marca en ambas mitades
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado ha marcado en ambas mitades del partido. El jugador deberá jugar en ambos tiempos para que las apuestas sean válidas.

    Jugador que marca desde fuera del área de penalti
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado marca desde fuera del área de penalti. Toda la pelota debe estar fuera del área de penalti cuando el jugador lance.

    Jugador que consiga un gol de cabeza
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado ha marcado un gol de cabeza.

    Jugador que marque una falta directa
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado ha marcado un gol de falta directa. Las apuestas se decidirán como ganadas solo si en el evento el gol es concedido oficialmente al lanzador de la falta directa.

    Jugador que consiga un penalti
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado recibe una falta dentro del área de penalti. Los penaltis conseguidos por tocar la pelota con la mano no cuentan en esta apuesta.

    Jugador que consiga el gol ganador
    Las apuestas se decidirán en base a si el jugador nominado ha marcado el gol ganador del partido. Se considera gol ganador al que se marca para que el equipo no necesite marcar más goles, por ejemplo, el tercer gol del equipo ganador en una victoria 5-2.

    El jugador jugará todo el partido
    El jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se resolverán según si el jugador seleccionado juega o no el partido completo.

    Será enviado a las gradas
    Las apuestas se decidirán en base a si el mánager/entrenador nombrado será excluido del campo de juego por los oficiales del partido durante el curso del mismo. Si un mánager/entrenador comienza el partido en las gradas o elige por sí mismo salir de la zona técnica y pasar a las gradas no contará como válido para la resolución final. Si el mánager/entrenador pasa todo el partido en las gradas por su voluntad, las apuestas serán declaradas nulas.

    Hombre del partido
    Las apuestas se decidirán en base al hombre del partido anunciado por el cuerpo gobernante, como la FIFA para los partido de Copa del Mundo, etc. Si ningún jugador es nominado por el cuerpo gobernante, las apuestas se decidirán en base al nominado por el presentador de las principales retransmisiones de Reino Unido en el siguiente orden: 1) BBC/ITV, 2) Sky, 3) BT Sport, 4) Euro Sport.
    Si no hay presentación en directo, todas las apuestas se anulan sin tener en cuenta si algún jugador es indicado por el presentador o sus acompañantes. En caso de que haya más de un hombre del partido, se aplican las normas del empate.
    Los jugadores que no estén en la lista contarán como ganadores si consiguen el premio al mejor hombre del partido. Todos los jugadores que participen en el partido pueden acceder al premio.


    Apuestas a largo plazo

    Apuestas de ganador final y otras posiciones de la competición
    Las apuestas se decidirán en base a la posición final en la competición del equipo cuando terminen los partidos programados excluyendo los playoffs. Esto también incluye las competiciones que se dividen a mitad de la temporada.
    Una excepción a esta regla son las Ligas Sudamericanas, donde si dos equipos empatan en la primera posición, un playoff decidirá quién es el ganador de la liga. En estas circunstancias el ganador del playoff será el ganador final.

    Mayor goleador
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue más goles en el competición establecida. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.

    Predicción directa
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo consigue el primer puesto y qué esquipo el segundo al final de la competición.

    Predicción dual
    Las apuestas se decidirán en base a qué dos equipos consiguen el primer y segundo puesto al final de la competición sin tener en cuenta el orden en que se clasifiquen.

    Origen del ganador
    Las apuestas se decidirán en base a desde qué grupo se hubiese clasificado el ganador eventual.

    Ganador por primera vez
    Las apuestas se decidirán en base a si el ganador de la competición ha ganado antes esa competición.

    Equipo que consiga más goles
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo consigue más goles en la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Equipo que consiga menos goles
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo consigue menos goles en la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Equipo que ceda más goles
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo recibe más goles en la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Equipo que ceda menos goles
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo concede menos goles en la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Equipo que reciba más tarjetas amarillas
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo recibe más tarjetas amarillas durante la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Equipo que reciba más tarjetas rojas
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo recibe más tarjetas rojas durante la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Grupo que consiga más puntos
    Las apuestas se deciden en base a qué grupo tiene el mayor número de goles marcados. Se aplican las reglas del empate.

    Grupo que consiga menos puntos
    Las apuestas se deciden en base a qué grupo tiene el menor número de goles marcados. Se aplican las reglas del empate.

    Premio al mejor jugador
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue el premio al mejor jugador o cualquier premio equivalente de la competición. Por ejemplo, en la competición de la Copa del Mundo se usa el "Premio al Balón de Oro" para decidir esta apuesta.

    Premio al mejor jugador más joven
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue el premio al mejor jugador más joven o cualquier premio equivalente de la competición.

    Premio al mejor portero
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue el premio al mejor portero o cualquier premio equivalente de la competición. Por ejemplo, en la competición de la Copa del Mundo se usa el "Premio al Guante de Oro" para decidir esta apuesta.

    Premio al mejor defensa
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue el premio al mejor defensa o cualquier premio equivalente de la competición.

    Premio al mejor centrocampista
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue el premio al mejor centrocampista o cualquier premio equivalente de la competición.

    Premio al mejor delantero
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue el premio al mejor delantero o cualquier premio equivalente de la competición.

    Equipo del campeonato
    Las apuestas se decidirán según qué jugador llega al equipo oficial del campeonato, independientemente de su posición. En caso de que no se publique un listado oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.

    Mejor posición final
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo consigue la mejor posición final desde las selecciones enumeradas al final de la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Mejor goleador nominado
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador de la selección nominada consigue más goles en la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Ronda de eliminación
    Las apuestas se decidirán en base a en qué ronda se eliminará al equipo nominado.

    Mayor goleador del equipo
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue más goles en el equipo nominado en la competición. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.

    Jugador que realiza más asistencias en el equipo
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador consigue más pases en el equipo nominado en la competición. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Se aplican las reglas del empate.

    Equipo que se clasifique desde la fase de grupo
    Las apuestas se decidirán en base a si el equipo nominado consigue clasificarse a las rondas de eliminación de la competición.

    Fase de grupo - Puntos exactos
    Las apuestas se decidirán en base a el número de puntos exacto al final de las fases de grupo de la competición.

    Fase de grupo - Número de puntos
    Las apuestas se decidirán en base a si el número de puntos exacto al final de las fases de grupo de la competición está por encima o por debajo de los establecido para el equipo nominado.

    Fase de grupo de equipo - Número de goles conseguidos
    Las apuestas se decidirán según el número de goles conseguidos por el equipo nominado en la competición es superior o inferior a la línea establecida.

    Fase de grupo de equipo - Número de goles concedidos
    Las apuestas se decidirán según el número de goles concedidos por el equipo nominado en la competición es superior o inferior a la línea establecida.

    Fase de grupo de equipo - Número de tarjetas amarillas
    Las apuestas se decidirán según el número de tarjetas amarillas sufridas por el equipo nominado en la competición es superior o inferior a la línea establecida.

    Último equipo en seguir invicto
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo tiene el mayor número de victorias o empates antes de perder un partido. Se aplican las reglas del empate.

    El mayor goleador y su equipo gana la competición
    Las apuestas se decidirán en base a cuál de los jugadores nominados gana el premio al Mayor goleador y su equipo gana la competición.

    Más hojas en blanco
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo consigue más hojas en blanco de la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Más asistencias
    Las apuestas se decidirán en base a qué jugador de la selección nominada consigue dar más asistencias en la competición. Se aplican las reglas del empate.

    Equipo que consiga antes 7 puntos
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo consigue antes 7 goles en la competición. Los goles en propia puerta no cuentan. El equipo que consiga 7 goles en menos minutos jugados será declarado ganador de la apuesta.

    Ganador de la liga de ventaja
    Las apuestas se decidirán según el equipo que gane la competición una vez aplicada la línea de ventaja a cada equipo.

    Cabeza de liga el 25 de diciembre / 31 de diciembre
    Las apuestas se decidirán en base a qué equipo es el primero de la liga al final de la jornada del 25 de diciembre / 31 de diciembre.


    Apuestas especiales de fútbol

    Club después del 3 de septiembre/ 5 de febrero
    Las apuestas se decidirán según en qué equipo se registra el jugador candidato antes de que expire el plazo. En caso de que el jugador no pase a otro club, todas las apuestas sobre su equipo actual serán dadas como ganadoras. Si un jugador firma por un club que no está en la lista las apuestas siguen siendo válidas. Los contratos previos u otros acuerdos no cuentan en esta apuesta. Las apuestas realizadas después de los anuncios públicos serán anuladas.

    Siguiente mánager permanente
    Las apuestas se decidirán en base al siguiente mánager permanente anunciado oficialmente por el club. Los cuidadores y entrenadores interinos no cuentan como válidos a menos que cumplan como mínimo 10 partidos de competición al cargo y pasen a ser entrenadores permanentes posteriormente. En caso de ambigüedad en la selección del mánager, betsafe.com puede determinar usar su mejor criterio para establecer el mercado basándose en la información disponible en ese momento. En caso de que un mánager que no esté en la lista sea nombrado, las apuestas seguirán siendo válidas. Todas las apuestas realizadas después de los anuncios públicos serán anuladas.

    Número de trofeos ganados
    A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se resolverán según el rendimiento del equipo relacionado dentro de las siguientes competiciones: la liga doméstica, su equivalente de la FA Cup y EFL Cup respectivas además de la Champions League o la Europa League. Cualquier otro trofeo no cuenta.

    Siguiente club del mánager
    Las apuestas se decidirán en base a en qué equipo trabajará el mánager a continuación. Todas las apuestas realizadas después de los anuncios públicos serán anuladas.

    Siguiente mánager en abandonar el puesto (Carrera de sacos)
    Las apuestas se decidirán en base a qué mánager abandona su puesto antes del último evento de la liga incluyendo los playoff. Esto incluye ser despedido y renunciar al puesto. Las apuestas realizadas después de los anuncios públicos serán anuladas.

    Lista de selección del equipo
    Las apuestas se decidirán en base a si un jugador será incluido en el equipo para el torneo. Las apuestas realizadas después de los anuncios públicos serán anuladas.

    Especiales del día
    Todas las apuestas de los Especiales del día serán decididas en base al resultado acumulativo o la condición de la apuesta del día. Solo se tiene en cuenta la zona horaria de donde se celebra el torneo. Si cualquier partido relacionado con los equipos que juegan ese día se pospone o se abandona todas las apuestas serán anuladas.

    Partidos de fantasía
    En los Partidos de fantasía dos equipos compiten virtualmente. El ganador de este partido es el equipo que consigue más goles en el partido del día contra un oponente real. Solo se cuentan los goles, la victoria o la derrota es irrelevante.

    26. Fórmula 1
    Mercados De Temporada

    Campeonato de pilotos
    Predice al ganador del Campeonato de Pilotos.
    Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Campeonato de constructores
    Predice al ganador del Campeonato de Constructores.
    Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Cuántas carreras de grand prix ganará un corredor específico durante el campeonato
    Predice cuántas carreras de Grand Prix ganará un corredor específico durante el campeonato.
    Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Apuesta a partida de temporada
    Predice qué corredor conseguirá la mejor ubicación en el Campeonato de Pilotos.
    Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Nombre del jugador con más pole positions durante la temporada
    Elige al corredor de la lista que conseguirá el mayor número de pole positions durante la temporada.
    Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial para cada Grand Prix.

    Nombre del corredor con más grand prix ganados durante la temporada
    Elige al corredor de la lista que conseguirá el mayor número de Grand
    Prix durante la temporada.
    Las apuestas serán determinadas según los resultados oficiales inmediatamente después del último Grand Prix de la temporada.
    En caso de empate las apuestas serán anuladas.

    Mercados Individuales de Grand prix

    Ganador de la carrera
    Predice al ganador de la carrera.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Podio final
    Predice el corredor que se ubicará en el podio.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Puntaje final
    Predice el corredor que solo conseguirá terminar con puntos.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Apuestas durante la carrera (Corredor vs Corredor)
    Predice qué corredor terminará mejor ubicado.
    En caso de que ninguno de los corredores termine, el resultado lo determinará el número de vueltas completadas, pero si ambos corredores completasen el mismo número de vueltas las apuestas serán anuladas.
    Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.

    El primero en retirarse
    Predice qué corredor será el primero en retirarse tras iniciada la carrera.
    La señal de anuncio del inicio de la vuelta de formación indicará el comienzo de la carrera.
    Si dos o más conductores se retiran durante la misma vuelta se aplicarán las reglas para casos de empate.

    Número de finalistas
    Predice si el número de finalistas estará por encima o pore debajo de una cantidad específica.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Apuestas durante la carrera (Constructor vs Constructor)
    Predice qué equipo tendrá al piloto que obtenga una ubicación final mejor que la de todos los otros miembros del equipo contrario.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Primer constructor en retirarse
    Predice qué equipo tendrá al corredor que se retire antes que cualquier otro miembro del equipo rival.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.
    Si dos o más conductores se retiran durante la misma vuelta se aplicarán las reglas para casos de empate.

    Constructor ganador de la carrera
    Predice qué equipo contará con el ganador de la carrera.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Nacionalidad del piloto
    Predice la nacionalidad del ganador de la carrera.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Margen de victoria
    Predice si el margen de victoria entre el ganador de la carrera y el resto del lote quedará por encima o por debajo de un tiempo específico.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    El vehículo de seguridad
    Predice si será utilizado o no el vehículo de seguridad durante la carrera.
    Si un GP comienza con la salida del vehículo de seguridad (debido a mal tiempo, por ejemplo) en vez de con las luces de partida, esta etapa no será considerada la fase del vehículo de seguridad para las apuestas. Lo mismo se aplica a las fases del vehículo de seguridad durante algún reinicio de la carrera siguiendo inmediatamente cualquier período de bandera roja. Un vehículo de seguridad virtual NO contará como un vehículo de seguridad normal para las apuestas.

    Retiros durante la primera vuelta
    Predice cuántos corredores no completarán la primera vuelta.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación.
    Solo aquellos corredores que arranquen la carrera (así sea desde el carril de los pits) serán tomados en cuenta. Los corredores que no participen del arranque serán clasificados como "DNS" en los resultados oficiales.

    Los primeros 6
    Predice a un jugador que termine la carrera dentro de las 6 primeras posiciones.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Piloto que sea el clasificado más rápido, registre la vuelta más rápida de la carrera y gane la carrera.
    Predice al corredor con el tiempo de clasificación más rápido, registre la vuelta más rápida en la carrera y gane la carrera.
    Todas las tres predicciones tienen que estar acertadas para que la apuesta sea exitosa.
    La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Posición final de un corredor específico
    Predice la posición final de un corredor determinado en un Grand Prix específico.
    Las apuestas serán saldadas según los las posiciones en la presentación del podio y cualquier alteración posterior no será tomada en cuenta.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Vuelta más rápida dela carrera
    Predice al corredor que registre la vuelta más rápida de la carrera.
    Apuestas saldadas según la clasificación oficial.

    Predicción dual
    Predice el par de corredores que terminen primero y segundo in importar el orden. So lo se requiere una apuesta.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Clasificación más rápida y ganador de la carrera
    Predice que un corredor obtenga la clasificación final más rápida y luego gane la carrera.
    El que tenga la clasificación más rápida será aquel corredor que logre el mejor tiempo durante la sesión final de clasificación. Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.
    El inicio de cualquier Grand Prix se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.
    Ambas predicciones tienen que estar acertadas para que la apuesta sea exitosa.

    Líder de la primera vuelta
    Predice qué ganador tendrá la delantera al completar la primera vuelta.
    De haber un cambio en la carrera previo al inicio de esta, se mantendrán las apuestas del mercado.
    Si un corredor o equipo es descalificado o se retira durante la primera vuelta, se mantendrán las apuestas del mercado.
    Si el corredor elegido no participa de la primera vuelta, las apuestas colocadas a ese corredor serán anuladas.
    Si la carrera comienza tras la salida del vehículo de seguridad, las apuestas de este mercado serán anuladas.
    No se ajustará la decisión por ninguna adjudicación o cambio efectuados por las autoridades competentes después del evento o campeonato.

    Mercados Que Califican

    Pole position
    Predice al corredor que establezca el mejor tiempo durante la sesión final de clasificación.
    Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.

    Apuestas en la clasificación de la carrera
    Predice al corredor que establecerá el mejor tiempo durante la sesión final de clasificación.
    Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.
    Ambos pilotos deberán iniciar la sesión de clasificación para que las apuestas sean válidas.

    Constructor ganador en la clasficación
    Predice qué equipo contará con el corredor que establezca el mejor tiempo en la sesión final de clasificación.
    Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.

    Corredor vencedor en una sesión gratis de práctica
    Predice al corredor que restablezca el mejor tiempo en la sesión de práctica.
    Las apuestas serán saldadas según los tiempos oficiales inmediatamente tras el término de la sesión.
    Las apuestas a corredores que no participen serán anuladas.

    Margen de victoria
    Predice si el margen de victoria entre el ganador de pole position y el resto del lote quedará por encima o por debajo de un tiempo determinado.

    27. Futsal
    Todas las apuestas se basan en el tiempo de juego habitual excepto que se indique lo contrario. El tiempo habitual lo definen las reglas oficiales publicadas por la respectiva autoridad competente. En caso de que un partido comience antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.

    No se ajustará la decisión por ninguna adjudicación o cambio efectuados por las autoridades competentes después del evento o campeonato.

    Apuestas de partidos

    Resultado del partido
    Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido, es decir, el equipo local o el visitante.

    Número de goles
    Las apuestas se decidirán en función de si el número total de goles marcados en el partido supera o no el límite establecido.

    Ventaja
    Las apuestas se decidirán según el equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de ventaja.

    Apuestas a largo plazo


    Ganador absoluto y otras apuestas de posición en la competición
    Las apuestas se decidirán según la posición final del equipo en la competición cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs.

    Mayor goleador
    Las apuestas se decidirán según qué jugador marca más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.

    28. Golf
    Las apuestas son establecidas de acuerdo a los resultados oficiales de torneo y de partido. Para apuestas ¨Mano a Mano¨ en una Ronda se requiere que cada participante, le dé al menos un golpe a la pelota en la ¨Ronda¨ en particular, para que las apuestas se mantengan. Para apuestas ¨Mano a Mano¨ en ¨Torneos¨ se requieren que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota cada uno en el torneo, para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los participantes completan todas las rondas entonces el golfista con mejor posición al terminar, será el ganador.

    Si el evento es acortado, por ejemplo debido a condiciones climatológicas, las apuestas se establecerán mientras exista un resultado oficial del torneo (de acuerdo a las reglas del torneo. Por ejemplo: un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.

    Las apuestas aceptadas después del final del juego de un día serán anuladas si no hubiera otro juego cuyo resultado afecte los del torneo. (Siempre que no sean para un playoff)

    Top 5 / Top 10 / Top 20 Final
    Se aplicará la 'Regla de Dead Heat' en torneos donde se ofrezcan los mercados 'Lugar' anteriores.

    Hacer la clasificación
    Para que se mantengan las apuestas, el jugador designado debe jugar 36 hoyos.

    'Ronda' 3 Bolas
    Para 'Ronda' 3 Bolas se requiere que los 3 participantes jueguen al menos una bola en la 'Ronda' en particular para que las apuestas sean válidas. Si 1 o más jugadores no juegan al menos una bola, todas las apuestas se considerarán nulas. En el caso en que 2 o más participantes obtengan la misma puntuación, se aplicará la 'Dead Heat Rule'.

    29. Gimnasia
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    30. Balonmano
    Todas las apuestas hacen referencia al tiempo regular únicamente al menos que se especifique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados entonces todas las apuestas por el partido se anularán y se establecerán con cuotas a 1.00 a excepción de las apuestas donde los resultados ya hayan sido decididos.

    Si el partido hubiera sido postergado o cancelado, todas las apuestas serán anuladas, siempre que el partido no se juegue en el lapso de las 36 horas de la hora original de inicio.

    Especiales de jugador
    Para todas las apuestas por especiales de jugador, todos los jugadores deben participar en el partido para que se mantengan las apuestas, de lo contrario se anularán y las cuotas establecidas a 1.00. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego en los mercados de goleador máximo.

    31. Hockey sobre Hielo
    Deben quedar 5 minutos o menos de tiempo reglamentario para que las apuestas tengan efecto. Si quedan más de 5 minutos, se considerarán las apuestas de mercados específicos que ya estén dados.

    Solamente cuenta el tiempo regular para las apuestas al menos que se especifique lo contrario.

    Si un mercado afirma que incluye el tiempo extra y la tanda de penales, pero el tiempo extra o la tanda de penales no se juegan y el partido termina en un empate, todas las apuestas se valorarán de acuerdo con la puntuación final en el tiempo regular.

    En el caso que un juego haya sido decidido por un tiro de penal entonces un gol será agregado al resultado del equipo ganador y al total del juego para propósitos de determinación de las apuestas. Esta regla aplica solamente para mercados que incluyen tiempo extra.

    Ganador de la Conferencia Oeste o Este NHL – El equipo que avance a la Final de la Copa Stanley será considerado como ganador.

    Especiales de jugador
    Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.

    Especiales de Arquero
    Deben iniciar para estos efectos. Incluye Tiempo extra, no cuentan las tandas de penales.

    Grand Salami: Todos los partidos deben ser jugados para que las apuestas se mantengan. Si un juego(s) se posterga(n), las apuestas se anularán al menos que el juego se haga efectivo en el lapso de las 36 horas luego del horario original inicial. Si el mercado MÁS/Menos de goles totales ya estuviera en MÁS sin que el partido postergado se haya jugado, las apuestas se mantendrán.

    Partidos Imaginarios
    Ver reglas de fútbol.

    32. Indy Car
    Ganador de la serie:
    Predice al ganador de la serie.
    Las apuestas serán determinadas por los resultados oficiales inmediatamente tras el finalizada la última carrera de la temporada y no serán afectadas por averiguaciones posteriores.
    Ganador de carrera individual

    Predice al ganador de la carrera.
    El inicio de cualquier carrera se determina con el arranque de la vuelta de formación.
    La presentación del podio servirá como el resultado y las apuestas no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    33. Judo
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    34. Lacrosse
    El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

    35. Artes Marciales Mixtas
    Los resultados serán determinados en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial por parte del anunciante del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.

    Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.
    Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.

    Una apuesta por un luchador "dentro de la Distancia" gana si el luchador seleccionado gana por KO, TKO, Descalificación, sumisión o cualquier otra forma de interrupción.

    El punto medio de un asalto es exactamente a los dos minutos y 30 segundos de un asalto de 5 minutos. Entonces, 3 rondas y media serían dos minutos y treinta segundos del 4to round

    Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un luchador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.

    Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.

    Una decisión unánime es reconocida cuando los tres jueces califican al luchador como el ganandor.

    Una decisión dividida es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica al otro luchador como el ganador.

    Una decisión mayoritaria es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica la pelea como un empate.

    Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.

    El mercado de inicio de la pelea significa: ¿Empezará el round? ejemplo: La pelea inicia en el round 2: Sí es ganado si al menos inicia un segundo del 2do round.

    36. Motociclismo
    Apuestas de campeonato a ganador
    Predice al ganador del campeonato.
    Las apuestas serán determinadas por los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no serán afectadas por averiguaciones posteriores.

    Abandono/postergación
    Si un evento es abandonado o postergado y no se declara resultado oficial se anularán las apuestas.

    Apuestas a carreras individuales
    Predice al ganador de la carrera.
    El comienzo de la carrera se define con el inicio de la vuelta de calentamiento.
    En caso de alguna descalificación, la presentación el el podio contará como el resulto y decterminará el saldo de las apuestas.

    Podio
    Predice la ubicación en el podio en la que acabará un conductor
    En caso de alguna descalificación, la presentación el el podio contará como el resulto y decterminará el saldo de las apuestas.

    Pole position
    Predice qué conductor calificacirá en la pole position.
    Las apuestas son saldadas según las posiciones obtenidas en la sesión de calificación final. Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.

    Apuestas frente a frente
    Predice qué piloto terminará mejor ubicado.
    Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
    Si un corredor no terminase la carrera se eligirá como ganador al otro corredor.
    Si ninguno de los corredores terminasen la carrera, el corredor con más vueltas completadas será el ganador. Si ambos corredores han completado el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, las apuestas serán anuladas.

    Apuestas a grupo
    Predice qué corredor del grupo terminará mejor ubicado.
    Si uno o más de los corredores no terminasen la carrera, entonces el corredor con más vueltas completadas será el ganador.
    Si algún corredor del grupo no arranca las apuestas serán anuladas.

    37. Automovilismo
    Reglas Generales

    Los ganadores de todas las apuestas calificadas serán saldados según los tiempos de clasificación oficiales.

    Apuestas Frente a Frente (H2H):
    Predice qué corredor terminará mejor ubicado.
    Clasificación: Si por lo menos uno de los dos corredores no inicia su sesión o no termina su sesión individual con un tiempo oficial se anularán todas las apuestas.

    Carrera: Si por lo menos uno de los dos corredores no se presentase a la partida se anularán todas las apuestas. Si uno o ambos conductores no clasificase, entonces aquel conductor con más vueltas completadas será el ganador. Si ambos conductores no clasificasen y tienen el mismo número de vueltas completadas, se anularán todas las apuestas.

    38. Combinada Nórdica
    Campeón Absoluto: Si por cualquier razón una selección y/o participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, perderá la apuesta incluso si se realiza el evento. No habrán reembolsos por los que no inicien el evento.

    Enfrentamiento: Para la apuesta en partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. En la Combinada Nórdica, ambos participantes deberán iniciar en la primera etapade la competencia para que permanezcan las apuestas. Si un participante no inicia la segunda etapa de la competencia, la apuesta aún será válida. Si ambos participantes no inician la segunda etapa de la competencia, los resultados de la primera etapa de la competencia determinarán el resultado.

    Eventos abandonados por el Campeón absoluto: Todas las apuestas serán anuladas si se abandona un evento, a menos que la decisión de la federación oficial (FIS, IBU, o cualquier otra federación oficial) confirma los resultados como “resultados oficiales” al momento en que el evento fue abandonado y este no continúa dentro de las siguientes 36 horas en la misma ubicación.

    Eventos postergados, reorganizados por el Campeón absoluto: Todas las apuestas seguirán vigentes si un evento es postergado y se realiza nuevamente en el mismo lugar dentro de los días calendario siguientes. Si un evento es trasladado a otra ubicación, se anulará la apuesta.
    Eventos de equipo y de postas: Para propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y de postas solo cuentan como una sola medalla.

    39. Orientación
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales proporcionada por la Federación Internacional de Orientación - IOF (del inglés International Orienteering Federation), o cualquier otra entidad con autoridad respectiva.

    Enfrentamiento: Para las apuestas de partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. Todas las apuestas se fijarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (IOF o cualquier otra entidad con la autoridad respectiva).

    40. Pesäpallo
    Los resultados de Carreras de tres y Totales se contarán luego de dos periodos (cuatro entradas por ambas). Al menos que se especifique lo contrario, las apuestas no incluyen posibles entradas extras o competencia de anotaciones. Si un partido es interrumpido y no jugado en el lapso de 36 horas, todas las apuestas no decididas serán anuladas. Todas las apuestas están determinadas por los resultados oficiales de la Superpesis Pesäpalloliitto de Finlandia.

    41. Pentatlón
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    42. Pool
    El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

    43. Rally
    Apuestas a campeón final:
    Predicciones sobre el piloto que ganará el campeonato.
    Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.

    Apuestas a carrera individual:
    Predicción del ganador de la carrera.
    Las apuestas se establecerán en base a los conductores que terminarán la carrera en posición de podio, siendo la presentación del podio el resultado. Apelaciones posteriores no afectarán el establecimiento de las apuestas.

    Apuestas durante la carrera (Corredor vs Corredor)
    Predice qué corredor terminará mejor ubicado.
    En caso de que ninguno de los corredores termine, el resultado lo determinará el número de vueltas completadas, pero si ambos corredores completasen el mismo número de vueltas las apuestas serán anuladas.
    Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.

    44. Remo
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
    En las apuestas Mano a Mano se requieren que ambos participantes inicien la competencia de lo contrario todas las apuestas serán anuladas.

    45. Rugby Union
    A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resuelven a los 80 minutos de juego, incluidos los minutos adicionales.
    En el caso del rugby 7, las apuestas se resuelven al final del tiempo del partido normal.

    Si se suspende un partido, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya decidido o la autoridad competente
    anuncie un resultado oficial.

    Si se cambia la ubicación anunciada, todas las apuestas de ese partido se consideran nulas.

    En caso de un cambio de oponente en el partido programado, todas las apuestas para ese partido se consideran nulas.

    Si se pospone un partido, las apuestas seguirán teniendo validez durante las 48 horas siguientes a la hora original del comienzo del partido, siempre que
    se juegue en la ubicación original anunciada. Si en este periodo no se juega el partido, las apuestas se considerarán nulas.

    Apuestas a ganador

    A menos que se indique lo contrario, son las apuestas al equipo ganador de la competición, incluidos los desempates.
    No se aplicarán reembolsos para ausentes ni reglas del empate para el equipo con más triples anotados ni para el equipo con más puntos.

    Modalidades de apuestas de partidos

    Resultado del partido (1X2)
    El resultado obtenido tras 80 minutos (tiempo adicional incluido). No se incluye la prórroga.

    Apuesta sin empate (12)
    Si el partido termina en un empate, se anula la apuesta. No se incluye la prórroga.

    Apuesta de hándicap (por añadir) (de 2 y 3 opciones)
    El equipo que ganará el partido tras aplicar las puntuaciones de hándicap designadas.
    No se incluye la prórroga.

    Margen del ganador
    Número de puntos por los que ganará el equipo seleccionado.
    La apuesta de margen del ganador se realiza desde cero y no se aplican hándicaps.
    No se incluye la prórroga.

    Puntos totales pares/impares
    No se incluye la prórroga. El cero se cuenta como par a efectos de resolución de la apuesta.

    Tiempo en el que se han anotado más tantos
    En qué tiempo se anotarán más tantos.
    El segundo tiempo total no incluye la prórroga (si la hay). Se anulará si se anotan los mismos puntos en ambos tiempos.

    Primer/último anotador de ensayo
    Jugador que anota el primer/último ensayo del partido.
    Si el jugador seleccionado es elegido en el 15 inicial para el partido, las apuestas seguirán teniendo validez para ese jugador. Si no se selecciona al jugador en el 15 inicial, las apuestas se considerarán nulas.
    Los ensayos de penalti no cuentan.

    Anotador de ensayo
    Jugador que anota un ensayo en el partido
    Si el jugador seleccionado es elegido en el 15 inicial para el partido, las apuestas seguirán teniendo validez para ese jugador. Si no se selecciona al jugador en el 15 inicial, las apuestas se considerarán nulas.
    Los ensayos de penalti no cuentan.

    Puntos totales
    Los puntos totales del partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial.
    Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.

    Ensayos totales
    Número total de ensayos anotados en el partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial.
    Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.

    Mayor número de ensayos
    El equipo que anotará más ensayos durante el partido, sin incluir la prórroga. Los ensayos de penalti cuentan.

    Equipo que anotará el primer/siguiente ensayo
    Qué equipo anotará el primer/siguiente ensayo. Los ensayos de penalti cuentan.

    Primer/siguiente ensayo convertido
    Se apuesta si el primer/siguiente ensayo se convertirá o no. Las apuestas quedarán anuladas si no se anota ningún ensayo.

    Mitad del partido-Final del partido
    El equipo que vaya ganando en la mitad del partido y el equipo que gane el partido.
    No se incluye la prórroga en las competiciones de copa.

    Resultado de mitad del partido
    Cuál será el resultado en la mitad del partido. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.

    Hándicap de 1.ª mitad
    El equipo que gane la primera mitad tras aplicar las puntuaciones de hándicap designadas. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.

    Puntos totales del 1.er tiempo
    Los puntos totales del partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.

    Ganador del segundo tiempo
    Se apuesta quién ganará el segundo tiempo. No se incluye la prórroga.

    El equipo local anotará un ensayo
    Se apuesta si el equipo local anotará un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

    El equipo visitante anotará un ensayo
    Se apuesta si el equipo visitante anotará un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

    Ambos equipos anotarán un ensayo
    Se apuesta si ambos equipos anotarán un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

    El equipo local anotará más de dos ensayos
    Se apuesta si el equipo local anotará dos ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

    El equipo visitante anotará más de dos ensayos
    Se apuesta si el equipo visitante anotará dos ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

    El equipo local anotará más de tres ensayos
    Se apuesta si el equipo local anotará tres ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

    El equipo visitante anotará más de tres ensayos
    Se apuesta si el equipo visitante anotará tres ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.

    Primera jugada anotada
    El equipo que anota los primeros puntos del partido y el método con el que se anotaron. Los ensayos de penalti cuentan como ensayos.

    Primer equipo en anotar
    El equipo que anote los primeros puntos del partido.

    Último equipo en anotar
    El equipo que anote los últimos puntos del partido.

    Carrera a 10 puntos
    El equipo que anote 10 puntos en primer lugar.
    Las apuestas se considerarán nulas si ningún equipo consigue diez puntos.

    Puntos totales del equipo local
    Los puntos totales que marca el equipo local a lo largo del partido.
    Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.

    Puntos totales del equipo visitante
    Los puntos totales que marca el equipo visitante a lo largo del partido.
    Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.

    Equipo que ganará los dos tiempos
    Deben completarse ambos tiempos para que las apuestas se consideren válidas.

    ¿Habrá tarjeta roja/tanto de drop?
    Solo el tiempo reglamentario. El tanto de drop debe anotarse correctamente.

    Para clasificarse
    El ganador vendrá determinado por el equipo que avance a la siguiente fase de la competición después de que se hayan completado todos los posibles periodos de juego en el partido.

    46. Rugby League
    El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

    Los resultados incluyen tiempo de prórroga. Si el partido es abandonado antes que se complete el juego, todas las apuestas serán consideradas nulas.

    47. Navegación
    El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate.

    En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

    48. Caza
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

    49. Salto de Esquí
    Ganador Absoluto: Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Deporte de Invierno, la apuesta es considerada como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

    Enfrentamientos: Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Salto con esquí, ambos participantes deben clasificar e iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada Nórdica, ambos participantes deben iniciar en ambas secciones de la competencia para que las apuestas se mantengan y al menos uno de los participantes deben terminar ambas secciones del evento para que las apuestas se mantengan.

    Ganador Absoluto en Eventos Abandonados: Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento que el evento fue abandonado y no haya sido continuado en el lapso de las 36 horas en la misma sede.

    Ganador Absoluto en Eventos Postergados/Reprogramados : Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y se reprograma en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, la apuesta se anulará.

    Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

    50. Snooker
    Apuestas a ganador
    No hay reembolsos para no participantes o ganadores que no estén incluidos en la lista. Todas las apuestas se mantienen si algún jugador se retira antes o durante el torneo.

    Resultado de la partida
    Si por alguna razón una partida comienza pero no se completa, el jugador que pase a la siguiente ronda o le sea otorgada la victoria será considerado el ganador. En una partida de liga las apuestas se saldarán según el resultado oficial. Se considera que una partida ha comenzado una vez finaliza el descanso de la primera tanda.

    Hándicap
    Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas con hándicap a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Total de tandas más de/menos de
    Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas más de/menos de, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Puntuación correcta
    Si por alguna razón una partida no se finaliza, todas las apuestas serán anuladas.

    Resultado luego de 4/8 tandas
    Deben completarse 4/8 tandas para que las apuestas sean válidas.

    En carrera por las 3/5/7/9 tandas
    Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    El break más alto (Partida)
    Las apuestas se anularán si el resultado es un empate o si la partida no se completase por algún motivo.

    El break más alto (Torneo)
    En lugar de haber empate, se aplicarán las reglas para empates.

    Fase de eliminación (Torneo)
    Un jugador deberá jugar un tiro en el torneo para que las apuestas se consideren válidas.

    Ganador de la tanda
    Una tanda específica deberá completarse para que las apuestas se consideren válidas.

    Total de puntos en una tanda, breaks de 50/100 en una tanda, jugadores con break de 50/100
    Si por algún motivo, no se finaliza una tanda específica, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Total de century breaks / Total de jugadores con century breaks
    Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Break de 147
    Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    El partido finalizará con una tanda decisiva
    Si por alguna razón una partida no se finaliza, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.

    1ra roja/de color embocada
    Faltas y free balls no cuentan

    Reinicio de la tanda
    En caso de reiniciar alguna tanda se aplicarán las siguientes reglas:
    Apuestas completadas: todas las apuestas que ya se hayan determinado antes de reiniciar una tanda son validas.
    Apuestas sin completar: todas las apuestas que no se hayan determinado antes de reinicar una tanda serán saldadas con acciones tras el reinicio de la tanda solamente.

    51. Snowboard
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.
    Si las condiciones de un evento específico son cambiadas antes del inicio del evento, todas las apuestas se anularán

    Si un evento específico es postergado por más de 36 horas, todas las apuestas se anularán.

    52. Patinaje de Velocidad
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.

    En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

    53. Speedway
    El resultado de un partido anulado o incompleto se contará como válido (incluyendo todas las apuestas adicionales) si el resultado actual es aceptado por las autoridades de la liga como resultado oficial del partido. No importa cuántas carreras se hayan completado al momento de la anulación – todas las apuestas serán establecidas de acuerdo al resultado oficial. Si se establece otra fecha para el evento anulado – todas las apuestas serán anuladas. También aplica para Hándicaps y apuestas Más/Menos.

    H2H (Mano a Mano): Ambos participantes deben iniciar por lo menos tres carreras para que las apuestas sean válidas.

    Ganador de carrera: Para los ganadores de carreras individuales, donde los corredores son nombrados, todos los corredores nombrados deben participar en la carrera, de otra manera las apuestas serán anuladas.

    Total de Puntos (Más/Menos): Si un corredor no participa como mínimo en tres carreras entonces todas las apuestas serán anuladas. No contarán los jokers ni puntos de bono (sin embargo los puntos sumados son: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto).

    Total de Puntos (Grand Prix): Para eventos Grand Prix, el cálculo se basará únicamente en los puntos acumulados en la ronda principal (20 carreras) (excluyendo las semi-finales y la carrera final).

    En Vivo: Todos los mercados serán establecidos según el resultado anunciado luego de la última carrera (juegos de la liga) u orden final del Podio (Eventos Individuales o competencias Grand Prix). Cualquier descalificación o deducción de puntos posterior no contará.

    Mano a Mano (Ligas): El corredor que obtenga más puntos ganará la apuesta Mano a Mano. No están incluidos los bonos y puntos joker. Por tanto los puntos sumados son de la siguiente manera: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto. En apuestas Mano a Mano, un corredor debe iniciar mínimo tres carreras para que las apuestas sean válidas. Cuando dos corredores terminan el partido con igual cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.

    Mano a Mano (Grand Prix): El corredor que tenga el ranking más alto de acuerdo a los resultados oficiales del evento GP ganará el Mano a Mano. Por definición el ganador es el corredor que obtenga el mejor puesto al final de la carrera. Si los corredores no llegan al final de la carrera, el ganador será el corredor con la mayor cantidad de puntos acumulados en el evento. Si ambos corredores obtienen la misma cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.

    54. Natación
    Las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial al final de la carrera. Cualquier descalificación o cambio en la lista del resultado oficial posterior al final de la carrera, no afectará las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a un falso inicio, contará como participante.

    55. Taekwondo
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    56. Tenis de Mesa
    El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

    57. Tenis
    Apuestas a ganador
    No se aplicarán reembolsos para jugadores que no inicien el partido. Todas las apuestas se mantienen si el jugador abandona el antes de que el torneo comience, durante el torneo o participa en el torneo en ninguna manera.

    Cambio de sitio o superficie de juego
    Todas las apuestas son válidas si se anuncia el cambio de superficie o de pista cerrada o a cielo abierto.

    Retraso o suspensión
    Si el partido de tenis se completa todas las apuestas son válidas. Un retraso en el comienzo del partido o una suspensión en medio del partido no tendrá consecuencias siempre y cuando el partido se complete eventualmente.

    Ganador del partido Incluye apuestas En Vivo
    Debe completarse un set para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 set del partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.

    Ganador del set incluye apuestas En Vivo
    Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas en la apuesta de Ganador del Set de dicho set se anularán.

    Apuestas del set incluye apuestas En Vivo
    Si un partido de tenis no concluye en su totalidad por cualquier razón, todas las apuestas de set (Mejor de 3 sets o mejor de 5 sets) se anularán.

    Apuestas de Games incluye apuestas En Vivo
    Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en Games del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

    Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 6-4,3-3; las apuestas al partido con más de 18.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 18.5 games serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido habría terminado con al menos 19 games jugados.

    Hándicaps de games del partido incluye apuestas en vivo
    Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

    Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 7-4, 5-7, 4-4; las apuestas a hándicap de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas con hándicap de 1.5 y 0.5 serán anuladas.

    Set de games incluye apuestas en vivo
    Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas más de/menos de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.

    Por ejemplo: Hubo un retiro en el 1er set cuando el marcador estaba 4-4; todas las apuestas a más de 9.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 9.5 games serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas a más de o menos de 10.5, 11.5 y 12.5 games serán anuladas.

    Hándicaps de games del set incluye apuestas en vivo
    Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas de hándicap de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.

    Por ejemplo: Hubo un retiro en el primer set cuando el marcador estaba 4-4; las apuestas a hándicap de set de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 games o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas.

    Ganador del game incluye apuestas en vivo
    Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de dicho game serán anuladas. Todos los juegos determinados serán establecidos como corresponde.

    Hándicap del set del partido incluye apuestas en vivo
    Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del set serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

    Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si el Jugador A gana el primer set y el jugador B se retira en el segundo set, el hándicap del set +1.5 para el jugador A será establecido como ganado y el hándicap del set -1.5 para el Jugador B será establecido como perdido, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado 2-0, 2-1 o perdido 1-2.

    Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el Jugador A gana el primer y segundo set, los sets +1.5 y +2.5 del Jugador A serán establecidos como ganados y los sets -1.5 y -2.5 del Jugador B serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado ya sea por 3-0, 3-1, 3-2 o perdido 2-3.

    Número de sets incluye apuestas en vivo
    Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas para Número de sets serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

    Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si cualquiera de los jugadores se retira en el 3er set, más de 2.5 sets serán establecidos como ganados y menos de 2.5 sets serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que se hayan jugado 3 sets.

    Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el jugador A y el Jugador B están empatados a un set (1-1) y uno de los jugadores se retira en el 3er set, todas las apuestas para más de 3.5 sets serán establecidas como ganadas y menos de 3.5 sets serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en un mínimo de 4 sets jugados.

    Marcador exacto del set incluye apuestas en vivo
    Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho set serán anuladas.

    Marcador exacto del game incluye apuestas en vivo
    Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho game serán anuladas.

    Tie break del partido
    Cuando se juega un tie break del partido en el set final para decidir el partido, contará como 1 set y como 1 juego.

    Prop Bets - Otras apuestas
    Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas no mencionadas anteriormente serán anuladas, a menos de que no haya forma en que el partido se haya jugado hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

    58. Trote
    Ganador y top 3:
    Si un caballo inscrito para correr en una carrera no toma parte de la misma, todas las apuestas realizadas a ese caballo quedarán anuladas, salvo esté indicado en la sección de ayuda del mercado.

    El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate.

    Reglas para Enfrentamientos de Trote:
    Las apuestas serán reembolsadas si uno o ambos caballos en un enfrentamiento no participan, si la carrera se abandona o si ambos caballos no logran completar el curso/no logran registrar un tiempo oficial.
    Cuando dos caballos estén emparejados en un enfrentamiento se aplica la regla de empate por ende las apuestas se anularán y se reembolsarán. - Ambos/todos los caballos no sean colocados con horas totales idénticas (Sólo Noruega).

    Mejor Resultado
    En esta apuesta haremos un duelo de enfrentamiento que consiste en dos caballos de dos carreras distintas. El caballo con la mejor posición final gana el duelo. Las apuestas serán reembolsadas si al menos uno de los caballos se retira antes de la Carrera y si hubieran retiros en una o ambas carreras de acuerdo a lo siguiente:

    Enfrentamiento Pareja:
    Dos participantes son combinados para formar un "equipo". El "equipo" con el mejor resultado final (individual) (de un participante individual) gana el duelo. Si uno o más participantes no inician, las apuestas se reembolsarán.

    Enfrentamientos Hándicap de Tiempo
    El caballo que termine con el mejor tiempo en kilómetros, incluyendo el hándicap de tiempo, gana el duelo.
    Ejemplo: Si un caballo A obtiene tiempo de kilómetro 15,0 y tiene un hándicap de 0,2 segundos, su kilómetro total entonces será de 15,2 segundos. Si el caballo B, que no tiene hándicap, tiene un tiempo de kilómetro de 15,1, el enfrentamiento es ganado por el caballo B. Si los caballos terminan con el mismo tiempo de kilómetro, el empate alternativo será el correcto. Si, por alguna razón, no hay tiempos oficiales para los caballos, se mantienen las siguientes reglas para el Hándicap de tiempo:

    Las apuestas serán canceladas si el caballo con hándicap le lleva la delantera a su oponente en la lista de resultado y ambos terminan la carrera.
    Si el caballo con hándicap (por 0.1 segundos o más) está detrás del oponente en la lista de resultado, el oponente es el ganador del duelo. El oponente también deberá terminar la carrera.
    Si uno de los caballos no logra terminar la carrera, el otro gana el duelo. Si ninguno de los caballos termina la carrera, las apuestas serán canceladas.

    Mayoría de victorias del conductor
    Predice qué conductor gana la mayor cantidad de (oficialmente) carreras durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.

    Mayoría de victorias V75 (Suecia)
    Predice qué conducto gana la mayor cantidad de carreras V-75 incluyendo otras carreras Rikstoto durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.

    V75/V65/V5 – Total de Par o Impar
    Predice la suma de los números iniciales agregados de los ganadores V75 ya sean pares o impares.

    V75/V65/V5 – Mayoría de ganadores Par o Impar
    Predice si habrán mayoría de números iniciales pares o impares entro los ganadores V75.

    Gana dinero o no
    Predice si es que el caballo de tu elección se ubicará o no en un puesto con dinero y por ende recibirá premio en dinero. Cuenta la lista del resultado oficial del organizador de la competencia.
    Las apuestas se reembolsarán bajo estas condiciones:
    - Si al menos dos caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 8-10 caballos.
    - Si al menos tres caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 11-13 caballos.
    - Si al menos cuatro caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 14-15 caballos.

    59. Voleibol
    Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1.00.

    Para competencias con dos partidos empatados que sean decididos por un ‘Set de Oro’. Para propósitos de determinación del Set de Oro no cuenta. A excepción de los mercados tales como: ¿Qué equipo clasifica? ¿Qué equipo avanzará? ¿Necesitarán jugar Set de Oro? O cualquier otro Mercado que especifique el Set de Oro en la descripción.

    60. Polo Acuático
    Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1.00

    61. Vela
    El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

    62. Economía y Política
    El resultado oficial de las elecciones será redondeado a un decimal. En caso de que dos o más participantes obtengan exactamente el mismo resultado de acuerdo a lo arriba mencionado, el evento es considerado un empate sea cual sea el número real de votos.

    63. Entretenimiento
    Los resultados se basan en la comisión directiva oficial del evento. No están permitidas las apuestas en eventos en los cuales el usuario está participando o sabe el resultado.

    64. Poker
    Los mercados por ganador podrán ser ofrecidos por el total o una parte del grupo que inicia la partida, por el ganador definitivo o por un jugador que alcance la mesa final. En un Torneo de juego completo, la Mesa Final coloca por defecto a 9 jugadores restantes en el Torneo. Las apuestas por los jugadores que no empiezan el Torneo inicial son fijadas a la cuota 1,00.

    Los mercados Mano a Mano y mercados por grupo son ganados por el jugador que ha sobrevivido más tiempo de entre dos o entre el grupo, respectivamente. En eventos con un Día 1 dividido (es decir, Día 1a, Día 1b) al menos uno de los dos jugadores en el grupo, debe calificar para el Día 2 para mantener la apuesta. Si nadie en el Mano a Mano o en el grupo logra pasar al Día 2, todas las apuestas son fijadas a la cuota 1,00.

    65. eSports
    En todo partido/mapa/partida, se consideran nulos los mercados bidireccionales en caso de empate.

    Si un evento empieza pero no se completa, los mercados sin determinar serán considerados nulos.

    En el caso de que un evento comience pero no se complete, los mercados indeterminados se considerarán nulos.

    En caso de que se produzca una victoria por la descalificación de un oponente, las apuestas del ganador del partido se saldarán de acuerdo con el resultado. Para los mercados de hándicap, "Más de/Menos de", así como todos los de proposiciones, debe jugarse todo el partido para que las apuestas sigan teniendo validez si no se han determinado aún.

    Si antes de comenzar un equipo/jugador pierde o es descalificado, todos los mercados de la partida serán anulados.

    Si un equipo comienza con una ventaja de mapa, el primer mapa jugado se considerará mapa 1.

    Se mantendrán las apuestas si un equipo cambia su lista pero juega bajo el mismo nombre.

    Si un equipo cambia de nombre pero mantiene la misma lista (jugadores/entrenador), las apuestas se mantendrán.

    Las apuestas no en directo que se realicen tras la hora oficial de inicio se considerarán nulas.

    Se usarán los resultados y estadísticas oficiales para establecerlas. En el caso de que la autoridad competente no proporcione ninguna estadística, se utilizarán agencias independientes para establecer las apuestas.

    Si un equipo específico (o un jugador, si es un juego individual) no participa en ningún partido del torneo, todas las apuestas finales/a largo plazo serán anuladas.